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[数理研究] [PVE] [兽王] 7.3兽王专精的基础知识归纳总结以及各流派的伤害模型匡算(守护流完成)

[数理研究] [PVE] [兽王] 7.3兽王专精的基础知识归纳总结以及各流派的伤害模型匡算(守护流完成)


===[color=orangered][size=120%][b]前言[/b][/size][/color]===

[b]更新记录:
9月10日更新1,感谢6楼提醒,1+1流派下,杀戮能享受两次急速加成,主贴已经更新
9月10日更新2,计算急速阈值时考虑了绿叶的影响,主贴已经更新
9月10日更新3,更新SIMC模拟,验证急速阈值

9月11日更新1,按照楼下提供的SIMC模拟语句,更改了优先级,将凶暴野兽的施放优先级提高至第一位
[color=orangered]9月12日更新1,更新1+1流派,暴击与精通配比,结论在主贴最后更新。(需要注意的是兽王1+1暴击与精通是个三次函数,求解过程及其复杂,整个公式也毫无美感,而且由于是三次函数,所以如果总属性没有落在单调递减或单调递增区间内,暴击与精通呈现的是波动关系,因此主贴最后给出了计算方法与思路,并为了方便阅读省略了具体的计算步骤)[/color]

[color=royalblue]9月22日迟来的更新1,更新了守护流的属性权重计算[color=crimson](结论在主贴最后)[/color],楼主在计算的时候找到了一款很好的函数绘图工具,然后沉迷在函数绘图中忘了更新帖子抱歉,简单在开头说下,守护流的属性分配比较复杂,主要考虑的方向如下,由于守护流的伤害来源于凶兽触发杀戮减CD,从而获取大量杀戮来制造伤害,但是凶兽的触发受到两部分属性影响即急速与暴击,为了最大限度地获得额外凶兽,暴击与急速必然存在着数学上的最优解,然后计算出这个值后,楼主将暴击与急速统一成一个大的暴+急属性,然后再乘上精通,得到三者之间的一个大致关系
9月23日迟来的更新1,加入了精通,完成守护流的属性分配计算
[/color]

[/b]

[b][color=limegreen]帖子主要是针对军团再临版本,兽王专精基础知识的归纳和初步总结,主要从兽王专精的集中获取与消耗展开,延伸到专精运作方式,技能优先级,流派之分,圣物选择,装备选择及属性权重等,偏向新手指导
此外,因为楼主是主射击,副生存,对兽王的研究较少,因此文中如有不对之处,还请大家指出,楼主会持续更新[/color]
[/b]
[b][size=120%]首先感谢T大的几篇精华帖,帖子里参考的主要是T大7.1.5的精华贴以及ICY的兽王猎人部分[/size]
T大的原帖如下:[/b]
[color=royalblue][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9342518&fav=eae87e9a][PVE] “丛林之间,原野之上”LEG 7.0兽王指南[/url] (这篇帖子是兽王手法的基础,技能优先级的部分同样适用于7.3版本)
[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9359301][数理研究] 急速集中学——LEG兽王技能优先级判定[/url] (这篇十分重要,讲解内容是兽王伤害模型的基础,内容是纯数学的推导,如果想进一步提高推荐阅读)[/b][/color]
[b]ICY的原帖地址如下:
[color=royalblue][url=][url]https://www.icy-veins.com/wow/beast-mastery-hunter-pve-dps-guide[/url][/url][/b][/color]

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[color=orangered][size=120%][b]以下为正文内容[/b][/size][/color]
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===[b][size=120%][color=crimson]集中获取与消耗[/color][/size]===
要了解兽王,首先要从集中的获取与消耗开始[/b]
[collapse][color=royalblue][b]首先,[/b]我们的高伤害技能基本都需要消耗大量集中值
[b]其次,[/b]我们的集中回复手段及其匮乏,主要的回复通道有以下几种[/color]
1、被动回复,0急速下10集中/秒,急速加成下为:10*(1+急速%)/秒
2、[img]./mon_201709/10/57Q2h-l8c8K1S13-12.jpg[/img]凶暴野兽回复,12集中,如天赋选择凶暴兽栏最高24集中
3、[img]./mon_201709/10/57Q2h-kfoaK1S12-12.jpg[/img]绿叶回复,10集中/秒,持续14秒,共计140集中

[color=royalblue]而消耗集中的技能主要如下:[/color][color=royalblue](技能伤害公式可参考T大的帖子:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10854500][资料] 兽王专精伤害公式[/url])[/color]
1、[img]./mon_201709/10/57Q2h-jlhsK1S15-16.jpg[/img]杀戮命令=540%RAP*(1+精通%)*(1+族群领袖%)*0.68,(哈提杀戮=150%RAP*(1+精通%)*(1+族群领袖%)*0.68),集中消耗30
2、[img]./mon_201709/10/57Q2h-dzfbK1S14-13.jpg[/img]眼睛蛇射击=540%武器伤害*(1+喷毒眼睛蛇%)*0.68,集中消耗32
3、[img]./mon_201709/10/57Q2h-l8c8K1S13-12.jpg[/img]凶暴野兽=80%RAP*(1+精通%)*(1+兽王%)*攻击次数*0.68,集中获取12
4、[img]./mon_201709/10/57Q2h-hw1iK1S12-11.jpg[/img]践踏=420%RAP*(1+精通%)*0.68,消耗0集中(兽王天赋提供)
5、[img]./mon_201709/10/57Q2h-1fe8K1S11-13.jpg[/img]夺命黑鸦=161.5%RAP*(1+精通%)*16*0.68,集中消耗30[/collapse]
===[color=crimson][b][size=120%]技能优先级[/size][/b][/color]===
[b]通过上一章节,我们知道:
1、在单位战斗时长内,我们获得的集中是有限的
2、所有的高伤害技能均要消费集中,换而言之,消费集中即得到伤害
3、我的每种技能都为[color=royalblue]瞬发[/color]技能,分别对应了各自的伤害与消费,那么为了获得最大的伤害,我们需要将集中兑换成[color=royalblue]伤害集中比[/color][color=crimson]最高[/color]的技能
4、由此就引出了技能优先级这个概念
[/b]
[collapse][b]而根据7.1.5的精华贴,我们知道了以上各个技能的优先级如下:[/b]([color=royalblue]这部分可参考T大的贴子:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=10835445][数理研究] 7.1.5兽王技能优先级计算[/url][/color])
[b][color=crimson][size=120%]野性守护
狂野怒火
夺命黑鸦(15S)
凶暴野兽(践踏+兽栏)
凶暴野兽(践踏)
杀戮命令
凶暴野兽(凶暴兽栏)
凶暴野兽
奇美拉射击
弹幕射击
夺命黑鸦(60S)
群兽奔腾
眼镜蛇射击[/size][/color]
[/b][/collapse]

===[size=120%][color=crimson][b]兽王专精如何运作[/b][/color][/size]===
[color=orange][u]1、从以上几章我们已经对于兽王专精的集中获取与消耗,技能优先级有了初步的认识
2、将这些要点串联起来,我们就初步得到了这个专精的运作机制
3、我们的伤害制造机制其实就是一个教科书式的资源换伤害的模型
4、我们的核心输出概念就是需要将单位时间内获得的集中,全部消耗掉,依照优先级转换为伤害集中比最高的技能[/u][/color]
[b]简而言之一场单体木桩战斗中,我们要做到的就是[/b]
[b]a、打出获得的所有凶暴野兽,即确保凶兽的层数始终为0
b、卡CD释放杀戮命令,并打光获得的红人,绿叶
c、将多余的集中值兑换为眼镜蛇射击[/b]

[color=royalblue][b]了解了以上几个基本点,我们就能匡算出兽王的伤害模型,我们还是以一个360秒的纯木桩战斗来举例
设360秒内能打出S个杀戮,Y发眼镜蛇、X发凶暴野兽、H发红人、L发绿叶[/b][/color]
1、首先来看集中获取部分
[collapse]这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=57
X(狂野)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响)+int{30%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=48
因此360秒内我们能获得集中为:EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)
我们把X,L代入式子,得出360集中获取共计EN=5424集中[/collapse]
[color=royalblue][b]注意,对于兽王猎人的橙装来说,除了护腕能缩减绿叶CD,增加集中获取,其余橙装并不能使我们获得多余的集中值,只是单纯的提升我们的伤害,或[color=seagreen]增加杀戮数量[/color],因此在我们的属性一定的情况下(暴击、急速确定),我们的[color=orangered]能量获取也已经确定[/color],剩下的就是如何分配能量,达到伤害最大化,而[color=crimson]不同的集中分配方式(结合橙装)也造就了大家口中的三大流派[/color],具体分析见下一章节[/b][/color]
2、这里我们先以兽行天赋来举例,来看红人的获取期望
[collapse]H(理想情况)=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=21
注:以上只是理论情况,实际战斗中我们会在集中即将溢出(或凶兽已经存有2层),但红人CD在12秒内的情况下直接打出凶兽,来开启红人循环,从而出现大量的凶兽减CD浪费,因此为了更符合实战,我们采用以下的方法来计算红人数量
H(实战情况):
由于360秒可以触发57个凶兽,平均6.3秒一个,换而言之每过18.9秒我们能打出3个凶兽,减去红人36秒,那实际的红人减CD为,18.9(时间的真实流逝)+36(凶兽的减CD)=54.9,我们还需要额外等待6秒的真实时间才能使得红人冷却
也就是说每隔18.9+6=24.9秒,触发一个红人,360秒内,我们共计能打出14个红人,覆盖率58%,基本符合实战情况[/collapse]
3、最后再来看集中的消耗部分,这里先不考虑流派与橙装(流派的影响在下一章详述)
[collapse]由于我们需要卡CD施放杀戮命令,因此杀戮数量=int[360/(7.5(杀戮基础CD)/1.2)]=57
剩余集中为:EN-1710=3714集中
我们将这些集中转化为眼镜蛇射击,Y=int(3714/32)=116

由此我们得到了一个兽王猎人的伤害模板,360秒内共计可施放的技能如下:
杀戮:57
眼镜蛇:116
凶兽:57
因此对于一个合格的兽王选手来说在360秒的战斗中,确保集中不溢出,将所有的技能全部打出即可[/collapse]

===[b][size=120%][color=crimson]关于流派之分(三种流派的手法概览与最终伤害匡算)[/color][/size][/b]===
[b]这一部分也是目前兽王猎人间讨论最多的部分,何为流派,流派之间的差异究竟是什么,各流派的优缺点分别是什么,以下我们就从上文中提到的标准模板展开,来具体分析各个流派之间的差异[/b]

[color=green][size=120%][b]一、1+1流派[/b][/size][/color]
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[b][color=orangered](a)流派概述[/color]
顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“杀戮眼镜蛇”,[color=orange]装备选择方面必备的为橙腰[/color]
该流派的核心概念是最大化利用红人BUFF,在红人增伤期间利用眼镜蛇不断刷新杀戮,从而增加杀戮数量提升DPS
因此为了获得更多的杀戮,该流派在的集中分配模式也就明确了,即在红人前预留集中值,并在红人期间将所有的集中值倾泻,兑换成更多地杀戮命令,以下就进入分析部分:[/b]
======
[b][color=orangered](b)手法概述与伤害匡算[/color][/b]
[color=royalblue]1、首先在20%急速的加持下,我们除杀戮外的技能GCD=1.5/1.2=1.25S,[color=orangered]而杀戮能享受两次急速加成[/color],即1+1下杀戮的GCD是1.5/1.2/1.2=1.04红人持续15秒,也就是说在15秒内我们共计可以打出13个技能
2、红人期间,我们的输出模式为:杀戮-眼镜蛇 循环,该循环的集中消耗为:30+32=62,在橙腰加持下实际消耗为62*0.85=52.7
3、为了使收益最大化,我们假设每次进入红人时杀戮均CD,则共计可打出6组循环,则集中消耗共计326.4集中
4、那我们能否在红人期间获得这么多集中呢?假设我们预留120集中进入红人,15秒红人期间集中被动回复为150*1.2(急速加成)=180,能获得的集中共计300点
5、可知,在非绿叶加持下,我们是无法完成6组极限循环,那如果使用5组+1杀戮+2凶兽的循环,共计消耗集中为52.7*5+30*0.85=289集中,但是这个打法在实战操作中太过苛刻
6、因此比较合理的红人技能安排为5组循环+2凶暴野兽,一个红人期间消耗272集中
7、绿叶期间由于额外的140集中回复,我们能完成6组的极限循环,绿叶红人期间共计消耗集中326.4集中
8、分配完红人期间的集中消耗,剩余的集中则全部分配给平稳阶段的杀戮与眼镜蛇[/color]
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算;
[collapse]
[b]集中获取与红人、凶兽获取部分[/b]
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=57
H=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中
[b]红人期间集中分配部分[/b]
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人杀戮=11*5(普通红人11个,每个5发杀戮)+3*6(绿叶红人3个,每个6发杀戮)=73
红人眼睛蛇=11*5(普通红人11个,每个5发眼镜蛇)+3*6(绿叶红人,每个6发眼镜蛇)=73眼睛蛇
红人集中消耗=11*272(普通红人消耗)+3*326.4(绿叶红人消耗)=3971.2
红人总耗时=14*15=210秒
[b]平稳阶段集中分配部分[/b]
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余平稳时间=360-210=150秒
剩余集中=5424-3971.2=1452.8
162秒内杀戮CD=150/6.25=24发,消耗集中=24*30=720
剩余集中=1452.8-720=732.8,可打眼睛蛇数量=732.8/32=22发
[b]伤害汇总部分[/b]
3、汇总两部分伤害,得出1+1流派的最终伤害构成
红人杀戮73,普通杀戮24
红人眼睛蛇73,普通眼睛蛇22
[b]最终的杀戮伤害构成=[73*1.35(红人加成)+24]*0.68(护甲减免)=83.34标准杀戮
最终的雷霆伤害=73*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+24*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=24.51标准杀戮
最终的眼镜蛇伤害构成=[73*1.35(红人加成)+22]*0.68(护甲减免)=81.97标准眼镜蛇[/b]
(注:这里的标准伤害指的是叠加上暴击期望与神器加成后的单发技能伤害期望)[/collapse]
[b]从伤害构成上已经一目了然,杀戮眼睛蛇天赋+橙腰,即1+1流派,在集中分配上更加侧重于红人阶段的高质量杀戮,整个红人杀戮的数量高达73发,杀戮总体数量为97发
而眼睛蛇射击仅作为填充技能在红人期间触发杀戮所使用,共计95发,从伤害占比来看杀戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路,以及伤害构成[/b]

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[color=green][size=120%][b]二、守护流[/b][/size][/color]
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[b][color=orangered](a)流派概述[/color]
顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,[color=orange]装备选择方面必备的为橙鞋[/color]
[b]该流派的核心概念是利用橙鞋的特效,触发凶暴野兽后缩减杀戮命令3秒CD,从而增加杀戮数量,并且由于最后一层天赋选择了野性守护,使得单发杀戮的质量提升,以量变+质变的方法提升DPS
因此该流派的集中分配模式,就可以初见端倪,我们需要尽可能的打光所有获得的杀戮(自然CD+橙鞋额外提供),并将多余的集中分配给眼睛蛇射击,以下就进入分析部分:
这里需要注意的是野性守护天赋下的杀戮流血伤害只是基于未暴击的杀戮命令伤害的30%,大家不妨观察下战斗记录,即使杀戮命令暴击也依旧不会增加流血伤害[/b]
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[b][color=orangered](b)手法概述与伤害匡算[/color][/b]
[color=royalblue]1、首先在20%急速加成下杀戮的正常CD为6.25秒,我们可以获取的杀戮数量=360/(7.5/1.2)=57
2、其次57发凶兽,共计可以获得的额外杀戮命令=int[57*3(一发凶兽减3秒CD)/(7.5/1.2)(杀戮在急速影响下的实际CD)](凶兽每减去一个完整的杀戮CD,则多一发杀戮)=27
3、然后是红人期间的处理,由于360秒能获得57个凶兽,也就意味着平均期望下每6.3秒就能获得一个凶兽,换而言之每个红人15秒期间我们至少能获得2个凶兽(即获得一个额外杀戮),因此在平均期望下,每个红人期间我们能打出4个杀戮,消耗120集中,而红人期间的被动集中回复为150*1.2=180,已经足够覆盖,因此手法上不需要额外预留集中,红人卡CD开启即可
4、绿叶期间,由于获得了额外的集中,但是受限于杀戮的CD,只能将多余集中转化为眼镜蛇射击,共计能打出6发眼镜蛇
5、剩余的集中我们则全部分配给平稳阶段下的眼睛蛇射击[/color]
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:
[collapse]
[b]集中获取与红人、凶兽获取部分[/b]
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40
H=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中

[b]红人期间,集中分配部分[/b]
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人杀戮=11*4(普通红人)+3*4(绿叶红人)=56
红人眼睛蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇
总计消耗集中=56*30+40*32=2960集中

[b]平稳阶段,集中分配部分[/b]
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余杀戮数量=84(上文中已经计算57正常CD+27额外获取杀戮)-56=28
剩余集中兑换成眼镜蛇=5424-2960-28*30=1624/32=50发

[b]伤害汇总部分[/b]
3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成
红人杀戮56,普通杀戮28
红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇50

[b]最终的杀戮伤害构成=[56*1.35(红人加成)+28]*0.68(护甲减免)=70.45标准杀戮
最终的杀戮流血构成=[56*1.35(红人加成)+28]*0.23(一流血约等于0.23个标准杀戮伤害)*0.68(护甲减免)=16.2标准杀戮
最终的雷霆伤害=56*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+28*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=20.72标准杀戮
最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成)+50]*0.68(护甲减免)=70.72标准眼镜蛇[/b][/collapse]
[b]从伤害构成上已经一目了然,野性守护天赋+橙鞋,即守护流派,在集中分配上侧重于打光获得的所有杀戮,多余的集中则分配给眼镜蛇射击
从技能数量上来看杀戮总体数量为84发,而眼睛蛇射击仅作为填充技能使用,共计90发,从伤害占比来看杀戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路[/b]

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[size=120%][color=green][b]三、蛇流[/b][/color][/size]
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[b][color=orangered](a)流派概述[/color]
该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,[color=orange]装备方面无要求,不需要橙鞋或者橙腰[/color]
由于该流派下没有能增加杀戮数量的橙装,因此该流派的集中分配模式也非常简单,确保打光杀戮的前提下,将多余的集中分配给眼睛蛇射击即可[/b]
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[b][color=orangered](b)手法概述与伤害匡算[/color][/b]
[color=royalblue]1、首先杀戮的自然CD下,我们可以获取的数量=360/(7.5/1.2)=57
2、其次我们把多余的集中全部分配给眼镜蛇
3、如果每次以杀戮完成冷却(或冷却还剩3秒)的状态进入红人,一个红人期间,最多覆盖3个杀戮,释放点分别是0秒,6秒,12秒(极限的施放时间点是2.5秒,8.75秒,15秒))[/color]
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:
[collapse]
[b]集中获取与红人、凶兽获取部分[/b]
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响)+int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40
H=360/60(红人的自然CD)+int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复)+12*X(凶暴回复)+140*L(绿叶回复)=5424集中
[b]红人期间、集中分配部分[/b]
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人杀戮=11*3(普通红人)+3*3(绿叶红人)=42
红人眼睛蛇=11*2(普通红人)+3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇
总计消耗集中=42*30+40*32=2540集中
[b]平稳阶段、集中分配部分[/b]
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余杀戮数量=57-42=15
剩余集中=5424-2540-15*30=2434
可打平稳眼镜蛇射击数量=2434/32=76发
[b]伤害汇总部分[/b]
3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成
红人杀戮42,普通杀戮15
红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇76

[b]最终的杀戮伤害构成=[40*1.35(红人加成)+15]*0.68(护甲减免)=46.92标准杀戮
最终的杀戮流血构成=[40*1.35(红人加成)+15]*0.23(一流血约等于0.23个标准杀戮伤害)*0.68(护甲减免)=10.79标准杀戮
最终的雷霆伤害=40*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成)+15*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=13.8标准杀戮
最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成)+76]*0.68(护甲减免)=88.4标准眼镜蛇[/b][/collapse]
[b]从伤害构成上已经一目了然,蛇流,在集中分配上十分简单,确保卡CD使用杀戮的情况下,多余的集中全部兑换成眼镜蛇射击
从技能数量上来看杀戮总体数量为57发,而眼睛蛇射击作为填充技能使用,共计116发,但量变引起了质变
从最终的伤害构成上来看,在武器伤害与RAP相当的情况下,眼睛蛇射击的伤害已经要超过杀戮命令[/b]

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[b][color=green][size=120%]四、三种流派的伤害对比与总结[/size][/color][/b]
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[b]从数学角度来看,不考虑玩家的网络延迟与按键延迟,在集中丝毫不浪费,触发符合平均期望的情况下,三种流派的最终伤害构成如下:[/b]
[color=royalblue][b]1、1+1流:107.85标准杀戮伤害+81.97标准眼镜蛇伤害
2、守护流:107.37标准杀戮伤害+70.72标准眼镜蛇伤害
3、蛇流:71.51标准杀戮伤害+88.4标准眼镜蛇伤害[/b][/color]

[color=green][b]1、1+1拥有理论上的最高伤害构成,但是操作难度相对较大,需要严格的集中管理,在红人开启前预留大量集中值,并确保集中不溢出的情况下,将所有的集中值兑换为杀戮与眼镜蛇,实战中由于跑位等诸多原因,集中多少会有些溢出,导致DPS损失
2、守护流在操作程度上略低于1+1,两者的杀戮伤害基本一致,差距仅在10个标准眼镜蛇伤害,但在实战操作中需要合理的利用凶兽避免浪费杀戮减CD特效导致DPS损失,实战中与1+1相比伤害基本持平
3、蛇流的伤害主要是依靠眼镜蛇射击,从上文中的伤害结构就可以看出这种流派的操作是最为便捷的,确保杀戮卡CD使用的情况下,只需打光手上的所有集中即可,而且对核心橙装毫无要求,可以看作是刚学习兽王专精的入门级别流派,至于伤害方面由于杀戮数量的不足对比另外两个流派有一定的劣势[/b][/color]

===[size=120%][color=crimson][b]天赋选择[/b][/color][/size]===
[collapse]
[table]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]15级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-7axwK1S12-13.jpg[/img]
[b]王牌猎人[/b]
[/td]
[td]血量高于80%的目标自动射击和眼镜蛇射击对其暴击率提高50%,与同层其他天赋无可比性[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-bl70K1S13-14.jpg[/img]
[b]眼镜蛇之道[/b]
[/td]
[td]每个宠物或者守护者(凶暴野兽等)处于激活状态都会提高眼镜蛇射击的伤害10%,7.1.5版本增强了眼镜蛇射击伤害,7.2版本后由于神器天赋的支持眼镜蛇消耗大大减少,使得技能的伤害集中比上升,该天赋在同层模拟中占优,[color=orangered][b]推荐[/b][/color]大部分战斗使用。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-iodqK1S12-12.jpg[/img]
[b]凶暴兽栏[/b]
[/td]
[td]每只凶暴野兽的集中值回复总量额外提高12点,推荐在武器装等较低时使用。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]30级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-hw1iK1S12-11.jpg[/img]
[b]践踏[/b]
[/td]
[td]每只凶暴野兽会在被召唤参加战斗时会对目标附近的敌人进行一次范围攻击,提供同层单体最高收益,[color=orangered][b]推荐[/b][/color]大部分战斗使用。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-gnraK1S12-13.jpg[/img]
[b]凶猛狂暴[/b]
[/td]
[td]选择该天赋会替换凶暴野兽技能,使用后会让宠物对目标进行5次连续攻击,并且宠物获得42%的攻速加成buff,持续8s,buff最多可以叠加3层。选用此天赋后使用会在8秒内持续获得24集中值,伤害中规中矩,不推荐使用。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-jbuyK1S14-12.jpg[/img]
[b]奇美拉射击[/b]
[/td]
[td]使用该天赋技能后会对目标以及目标周围最近的1个目标造成伤害(如果目标附近没有其他目标,则对目标造成两次伤害)并获得20点集中值,不推荐。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]45级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-8tl4K1S12-12.jpg[/img]
[b]迅如疾风[/b]
[/td]
[td]迅疾如风让逃脱附带解除所有限制移动效果并且能暂时加快你的移动速度60%持续8s,在副本中可以有效的提高你的移动速度,帮助你在需要频繁跑位的战斗中快速到达指定地点,并且解除控效果可以让你轻松应对boss所施放的部分控制技能,所以[color=orangered][b]推荐[/b][/color]作为PVE玩家的主选天赋。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-er0kK1S13-12.jpg[/img]
[b]远遁[/b]
[/td]
[td]技能暴击之后有10%的几率重置[逃脱]技能CD,在副本中几乎无用,不推荐。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-hm8oK1S12-12.jpg[/img]
[b]开拓者[/b]
[/td]
[td]3秒不进行攻击之后会常驻30%的移动速度加成,攻击后解除,5人副本及野外/主城跑路效果不错,5人本可以选择。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]60级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-v3kK1S12-12.jpg[/img]
[b]兽行成群[/b]
[/td]
[td]兽王专精的自动射击暴击之后有一定几率重置凶暴野兽技能的冷却时间,兽行成群天赋将重置几率由原先的35%提高至50%,当前版本我们的凶暴野兽减CD特效由15秒降低到了12秒,因而为了维持我们的红人覆盖率,我们需要更多的凶兽,从而使得该天赋的收益提升,此外由于2T19对凶兽伤害的提升巨大,因此我们需要更多的凶兽来为我们带来更多的DPS,因此[color=orangered][b]推荐[/b][/color]在大多数战斗中使用[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-6472K1S12-12.jpg[/img]
[b]狂野之怒[/b]
[/td]
[td]狂野怒火技能的伤害加成由原先20%提升为35%,天赋收益相比兽行略低,推荐在需要频繁处理单个ADD的战斗中点出。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-g848K1S13-12.jpg[/img]
[b]闪击[/b]
[/td]
[td]宠物爪击,撕咬,拍击等技能(统称基础攻击)的伤害提高50%,并且宠物使用上述技能后会立刻传送至目标身后。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]75级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-il9jK1S13-12.jpg[/img]
[b]束缚射击[/b]
[/td]
[td]控制效果可以有效的帮助你对需要处理的add(小怪)进行控制击杀,在需要处理大量add的战斗中有良好的表现,[color=orangered][b]推荐[/b][/color]作为副本常驻天赋。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-1ra5K1S12-12.jpg[/img]
[b]翼龙钉刺[/b]
[/td]
[td]在PVE战斗中很少有需要长时间(30s)控制的add,对于boss来说这个技能是没有效果的,所以除个别特殊boss,其他时候不推荐。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-d926K1S12-12.jpg[/img]
[b]胁迫[/b]
[/td]
[td]可以让宠物控制目标,在大秘境中可以帮助队友控制/打断小怪的施法,可以作为大秘境高层备选天赋。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]90级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-1fe8K1S11-13.jpg[/img]
[b]夺命黑鸦[/b]
[/td]
[td]单体提供大量的伤害受兽王精通的加成提供同层最高单体收益,[color=orangered][b]推荐单体战斗使用[/b][/color]。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-fcl5K1S12-11.jpg[/img]
[b]弹幕射击[/b]
[/td]
[td]强大的AOE天赋,提供大量的AOE伤害,但是消耗过高,初期集中值不富裕的情况下可能无法持续保持野兽顺劈效果,备选。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-bmlK1S13-13.jpg[/img]
[b]乱射[/b]
[/td]
[td]自动射击每次消耗3点集中值并对目标附近的单位造成AOE伤害,[color=orangered][b]推荐[/b][/color]在AOE战斗中使用。[/td]
[/tr]
[tr]
[td rowspan=3][color=orange][b]100级[/b][/color][/td]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-1pzcK1S12-11.jpg[/img]
[b]群兽奔腾[/b]
[/td]
[td]角色与目标连线方向召唤野兽奔驰而过,对途径目标造成伤害,单目标收益低于杀戮眼镜蛇,[b]推荐[/b]作为有[b]大量add处理[/b]战斗的备选天赋。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-fzmlK1S12-13.jpg[/img]
[b]杀戮眼镜蛇[/b]
[/td]
[td]在狂野怒火持续时间内使用眼镜蛇射击会重置杀戮命令冷却,结合上文提到的流派,[color=orangered][b]1+1流派必点天赋[/b][/color],当前版本与橙腰搭配收益最大。[/td]
[/tr]
[tr]
[td][img]./mon_201709/10/57Q2h-5etoK1S12-12.jpg[/img]
[b]野兽守护[/b]
[/td]
[td]使用杀戮命令后,狂野专精宠物会对目标造成6s的额外流血伤害,坚韧专精宠物获得6s伤害降低15%增益,狡诈专精宠物会减速目标移动速度50%持续4s,结合上文提到的流派,[color=orangered][b]守护流与蛇流的必点天赋[/b][/color],守护流与橙鞋搭配收益更高。[/td]
[/tr]
[/table][/collapse]

===[size=120%][color=crimson]圣物选择[/color][/size]===
[b]相对于射击专精来说,兽王专精的主要伤害构成均来源于敏捷(远程攻击强度)的提升,武器伤害只能提升眼镜蛇射击的伤害
因此圣物装等对兽王来说并不是特别重要,相反的圣物特效对伤害的提升确十分巨大,具体的提升效果,请见下表[/b]
[collapse]
[table]
[tr]
[td colspan=2]单目标[/td]
[td colspan=2]3目标以上[/td][/tr]
[tr]
[td]圣物[/td]
[td]价值(换算成武器装等)[/td]
[td]圣物[/td]
[td]价值(换算成武器装等)[/td][/tr]
[tr]
[td]雷霆之鄂[/td]
[td]7.9[/td]
[td]狂怒横扫[/td]
[td]15[/td][/tr]
[tr]
[td]族群领袖[/td]
[td]5.6[/td]
[td]荒野专家[/td]
[td]4.9[/td][/tr]
[tr]
[td]释放兽性[/td]
[td]5.5[/td]
[td]释放兽性[/td]
[td]4.8[/td][/tr]
[tr]
[td]滑行之蛇[/td]
[td]4.7[/td]
[td]滑行之蛇[/td]
[td]4.5[/td][/tr]
[tr]
[td]荒野专家[/td]
[td]3.4[/td]
[td]泰坦的专注[/td]
[td]2.1[/td][/tr]
[tr]
[td]喷毒眼镜蛇[/td]
[td]3.4[/td]
[td]雷霆之鄂[/td]
[td]2[/td][/tr]
[tr]
[td]1武器等级[/td]
[td]1[/td]
[td]族群领袖[/td]
[td]2[/td][/tr]
[tr]
[td]狂怒横扫[/td]
[td]0[/td]
[td]喷毒眼镜蛇[/td]
[td]1.6[/td][/tr]
[tr]
[td]泰坦的专注[/td]
[td]0[/td]
[td]1武器等级[/td]
[td]1[/td][/tr]
[/table][/collapse]

===[size=120%][color=crimson]饰品排名表[/color][/size]===[collapse]
简单翻译如下:
[b]1、基尔加丹的炽燃决心(橙SP,由于橙装位置宝贵,多数情况下我们不会佩戴)
2、凝结的命运
3、嗜血本能(翡翠 乌索克出品)
4、灭绝引擎(萨墓 侍女出品)
5、痛苦摇篮(萨墓 恶魔审判官出品)
6、精通白板(世界任务,水晶赌博)
7、纠缠元素焦镜(暗夜老四出品)
8、醒神宝典(萨墓 基尔加丹出品)
9、不稳定的奥术水晶(水晶赌博,世界boss吉姆)

个人观点:
[color=royalblue]饰品表搬运自ICY,更新日期为2017年9月5日,此前版本命运评分对兽王猎一直不高,可能是由于T21套装的影响抬高了命运地位,当前版本T20+T19套装下或被高估
嗜血本能理由同上,更高的急速,虽然能使我们在红人期间打出更多技能,但是集中的消耗永远是大于获取的,当急速过大时,由于缺少有效的集中回复手段会导致较长的发呆时间,由此猜测评分较高的可能是配合T21,绿叶+红人爆发,集中足够的情况下打出大量技能所致[/color]
[/b]
[img]./mon_201709/10/57Q2h-2uacZeT3cS1rx-ub.png[/img][/collapse]

===[size=120%][color=crimson]BIS装备表[/color][/size]===[collapse]
[b]主要参考了这个帖子:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12170689][数理研究] [PVE] 7.25 4T20+2T19下兽王圣物模拟[/url]
该表中的掉落除了水晶之外均来自萨墓,仅作为兽王新人参考使用
天赋流派采用的是 1+1流[/b]
[table]
[tr]
[td]装备部位[/td]
[td]装备名[/td]
[td]装等[/td][/tr]
[tr]
[td]头部[/td]
[td]荒野追猎者战盔[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]项链[/td]
[td]猎魂吊坠[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]肩膀[/td]
[td]鹰抓护肩[/td]
[td]905[/td][/tr]
[tr]
[td]背部[/td]
[td]荒野追猎者披风[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]胸甲[/td]
[td]荒野追猎者护胸[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]腰带[/td]
[td][color=orangered][b]七狮群啸[/b][/color][/td]
[td]970[/td][/tr]
[tr]
[td]腿部[/td]
[td]鹰爪护腿[/td]
[td]905[/td][/tr]
[tr]
[td]脚[/td]
[td]猎星者便鞋[/td]
[td]940[/td][/tr]
[tr]
[td]护腕[/td]
[td]痛苦烧灼臂甲[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]手[/td]
[td]荒野追猎者护手[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]戒指1[/td]
[td][color=orangered][b]赛弗斯[/b][/color][/td]
[td]970[/td][/tr]
[tr]
[td]戒指2[/td]
[td]纳沙塔尔帝国印戒[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]饰品1[/td]
[td]不稳定的奥术水晶[/td]
[td]880[/td][/tr]
[tr]
[td]饰品2[/td]
[td]灭绝引擎[/td]
[td]930[/td][/tr]
[tr]
[td]神器[/td]
[td]930雷霆之鄂*2,930荒野专家[/td]
[td]951[/td][/tr]
[/table][/collapse]

===[b][size=120%][color=crimson]属性权重[/color][/size][/b]===
[size=150%][b][color=limegreen]1+1流派[/color][/b][/size]
[color=orangered][b]1、急速[/b][/color]
[b]之所以把急速放在第一位来讨论,是因为对于1+1流派来说急速影响了红人期间的技能数量,此外由于兽王专精集中回复手段的匮乏,为了在红人期间造成海量伤害,我们需要达到集中获取与消耗的平衡
那么对于1+1流派来说急速究竟有没有阈值,如果有的话这个值究竟是多少呢,我们不妨从下面这些角度来思考这个问题,我们设人物总急速为X
[color=royalblue]a、红人15秒期间我们的被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)=150X
b、红人15秒期间的集中消耗,为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(杀戮,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速平方加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x
c、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
d、式子就变为:150X+100>255X^2+272X,解得出的X均为负值(b^2-4ac<0),我们知道人物自身急速为1,显然根本无法完成红人期间的自然平衡
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分[/b][/color]

[collapse]I、n=5,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*6+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
[b]解出急速的第一档阈值,X>1.1913,即面板急速要大于19.13%[/b]

II、n=5,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12*2>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*7+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
[b]解出急速的第二档阈值,X>1.1389,即面板急速要大于13.89%[/b]

III、n=5,插入凶兽数量为3,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12*3>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*8+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)
[b]解出急速的第三档阈值,X>1.2717,即面板急速要大于27.17%[/b]

IV、n=6,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=7,眼镜蛇数量为n=6):
150X+100+12*2>341.7(这个式子用于平衡集中)
15/(1.5/X)>2+(6*2)(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)
解出急速的第三档阈值,X>1.4513,即面板急速要大于4513%,除非SX,否则基本不可能
再往后例举就毫无意义了[/collapse]
由此我们得到了急速的三档阈值为13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是后13.89%、27.17%两档阈值,因为要满足红人期间得到2发、3发凶兽,因此要与下文的暴击联动考虑
这里先给出结论,推荐的急速档位为 13.89%,19.13%两档,解决了普通红人,接着让我们考虑绿叶红人的情况,来调整下最终的急速档位,如下:

[color=royalblue]a、除了普通红人外,我们还需要考虑的是绿叶红人15秒期间的急速影响,由于在7.2版本后绿叶能使得我们的GCD-0.2秒,此外额外提供了140的集中,因此如何利用好绿叶打出极限的爆发也是需要考虑的
b、绿叶红人15秒期间的集中回复:被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)+140=150X+140,
c、消耗为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x
d、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分[/b][/color]
[collapse]I、n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8+1,眼镜蛇数量为n=8):
150X+240+12>447.1(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
[b]解出急速的第一档阈值,X>1.3006,即面板急速要大于30.06%,实际很难实现[/b]

[collapse]II、如果我们退而求其次,放弃最后卡CD的杀戮,又会是怎样的情况呢,n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8,眼镜蛇数量为n=8):
150X+240+12>421.6(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
[b]解出急速的第二档阈值,X>1.2060,即面板急速要大于20.60%[/b][/collapse]

[size=110%][color=orangered][b]由此解得绿叶红人期间的急速阈值20.60%,结合上文的普通红人间的阈值19.13%,取其高者,因此更加准确的说急速的档位为20.06%
同时需要指出的这只是数学计算的值,没有考虑网络延迟与按键延迟,实战中请各位适当提高1-2%,最终应该在22%-23%之间[/b][/color][/size]

[size=110%][color=orangered][b]下面采用SIMC模拟进行急速阈值的验证[/b][/color][/size]
[collapse]
[b]1、小于20%急速,急速权重第一[/b]
[img]./mon_201709/11/57Q2h-8dw5KqT1kSck-a8.jpg[/img] [img]./mon_201709/11/57Q2h-ebbxKbT1kS9r-46.jpg[/img]

[b]2、22%-23%急速,急速权重与另两项持平[/b]
[img]./mon_201709/11/57Q2h-20gqKqT1kScl-a7.jpg[/img] [img]./mon_201709/11/57Q2h-jwi6KbT1kS9t-4a.jpg[/img]

[b]3、继续堆高至25%急速,急速权重下降/b]
[img]./mon_201709/11/57Q2h-36ghKqT1kSck-a8.jpg[/img] [img]./mon_201709/11/57Q2h-5teKaT1kS9t-45.jpg[/img]
[/collapse]
======
[color=orangered][b]2、暴击与精通[/b][/color]
[color=royalblue]写在前面的话,对于兽王来说,暴击与精通及其复杂,原因如下:
暴击这个属性不仅影响了技能伤害,更加关键的是,他影响了凶兽的触发
而凶兽在2T19的加成下,伤害已经能比肩一个0.75个杀戮命令
更加关键的是,每触发一个凶兽,我们能多获得12点集中,换算成伤害,就是0.375个眼镜蛇射击
因此,当我们罗列函数后,会发现这是一个三次函数,求解过程需要用到卡尔丹公式,非常复杂,楼主先罗列下自己的思路[/color]

[b]1、当我们的急速达到20.06%的理论阈值,剩余总属性为C,设暴击为X,精通为Y,Y=C-X
2、每400点属性提升1%暴击率,每178点属性提升1%精通,人物初始暴击10%,初始精通18%
3、暴击给我们带来了额外的凶兽,平均期望为 0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)
4、额外触发的每个凶兽,能为我们带来的集中为 12,叠加起来,我们功能获得 12*0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)点集中
5、把第四步中的集中转化为伤害,这里以眼镜蛇为标准,因为只有这个技能是无CD的填充技能,那就是 {12*0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)}/32 的伤害
6、也就是说,暴击带来的增益=总技能伤害(不算额外的凶兽与眼镜蛇)*(1+(X/400)%)+0.5*[0.1+(X/400)%]*[360/(3/1.2)]*(1+(X/400)%)+(1+(X/400)%)* {12*0.5*[0.1+(X/400)%]*[360/(3/1.2)]}/32 (额外的眼镜蛇伤害)
7、然后在6的基础上叠加上精通,也就是[(1+18%)+(C-X)/17800],注意眼镜蛇不要乘这个系数,因为不享受精通哦个
8、这是个三次函数,求解过程及其复杂,整个公式也毫无美感,而且由于是三次函数,所以如果总属性没有落在单调递减或单调递增区间内,暴击与精通呈现的是波动关系[/b]

[b]我这里直接省略计算过程,直接给出答案,仅供参考
[size=120%][color=orangered]X(暴击点数)=[(2/3)C]-1500
C为暴击+精通的总属性点,打开人物面板,把鼠标移到暴击,精通上能看到总属性点,两者相加即是C,然后套用公式[/color][/size][/b]
======

[size=150%][b][color=limegreen]守护流派[/color][/b][/size]
[size=120%][color=orangered][b]1、暴击与急速[/b][/color][/size]
从上文的各流派属性匡算模板中,我们已经得知对于守护流来说,我们的伤害增长点来源于凶兽触发橙鞋特效,减少杀戮CD,从而获得更多的高质量杀戮来造成海量伤害,那么我们首先来看暴击与急速,如何达到理论上的最优分配使我们在有限的属性点下获得最多的凶兽呢
这里我们假设可分配给暴击与急速的总属性点为C,设暴击为X,急速为Y=C-X(注,人物初始暴击为10%)
[b]1、凶兽的自然CD为12秒,360秒内我们能自然获得的凶兽数量为:[color=royalblue]360/(12/Y)=30Y[/color]
2、360秒内我们能施放的自动攻击数量:[color=royalblue]360/[3(基础自动攻击速度)/Y)]=120Y[/color]
3、360秒内能由自动攻击触发的额外凶兽数量:[color=royalblue]0.5(兽行天赋下触发率)*X*120Y=60XY[/color]
4、从上面这个式子我们已经可以看出,[color=royalblue]必然存在着一个值使得凶兽数量 30Y+XY 最大[/color],但是问题没有这么简单,因为X,暴击率这个属性影响了我们的伤害,而急速影响了凶兽的自然CD与额外的能量获取(能量即伤害),[color=orangered]我们的最终目的并不是使得获得凶兽数量最大,而是要获得最大的伤害[/color],由此我们还需从下面几个方面考虑这个问题
5、凶兽为我们带来了额外的杀戮,即:3*(30Y+XY)(凶兽能减少的杀戮总CD)/(7.5/Y)(杀戮的实际CD)
6、每个凶兽为我们带来12能量,我们需要将他等价转化为伤害,这里我们用眼镜蛇为参照物,一个眼镜蛇相当于0.7个凶兽,则,0.7*360*10*Y(额外能量获取)/32(眼镜蛇消耗)
7、然后将上述的这些因式相加,再乘以暴击增伤期望,得到一个函数,可以解得暴击与急速的最优配比,至于其他技能则可以凶兽为参照物等效成对应伤害,对于总式子来说即乘以一个系数,不影响最后结果[/b]

了解了以上几点,我们来进入计算部分,这里由于公式复杂,我采用直观的函数图来展示
分成四情况,暴击与急速总分配点分别为18000、20000,23000,25000来展示(由于楼主用的软件是免费版,无法展示精确的值,不过从图中已经可以大概看出了)

[b]1、当我们可分配给暴击与急速的总属性为18000点,急速对应4500点,12%,暴击对应13500点,算上面板10%暴,最终暴击43.75%[/b]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-2z8yKpT3cSi2-da.jpg[/img]

[b]2、当我们可分配给暴击与急速的总属性为20000点,急速对应6000点,16%,暴击对应14000点,算上面板10%暴,最终暴击45%[/b]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-59piKqT3cSi7-db.jpg[/img]

[b]3、当我们可分配给暴击与急速的总属性为23000点,急速对应6500点,17.3%,暴击对应16500点,算上面板10%暴,最终暴击51.25%[/b]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-uddKrT3cSi8-da.jpg[/img]

[b]4、当我们可分配给暴击与急速的总属性为25000点,急速对应7000点,18.7%,暴击对应18500点,算上面板10%暴,最终暴击55%[/b]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-fj3gKqT3cSi7-d7.jpg[/img]

[size=120%][color=crimson][b]1、可见,对于守护流来说急速与暴击呈现一种动态平衡关系,是一种档位关系
2、在当前的930装备模板下,暴击与急速在18000-20000点的分配最符合实际情况,因此急速的最优取值档位为4500,6000,6500,7000点之间,即急速在12%-16%-17.3%-18.7%之间
3、考虑到实战中的网络延迟及按键延迟,请适当调高1%-2%,[color=royalblue]也就是实战保持13%-18%左右[/color]
4、此外需要指出的是,当可分配给暴击与急速的总属性点增大,急速的需求将进一步被抬高(因为急速更廉价增伤更稳定,暴击会有边际效益递减的影响),也就意味着随着装等的提高,我们可分配更多的属性点给急速,换而言之装等越高(属性点越多)越适合高急速高暴击配装
5、但是反之亦然,当我们手上没有过多的属性点给予暴击与急速(假设投入的总属性点只有16000点),那么我们的选择会变为压低急速,抬高暴击,即更适合低急速,高暴击配装
[/b][/color][/size]

[color=orangered][b]最后附上一张,SIMC的模拟图,这里我的暴击与急速的可分配属性约为19500点,也就是更接近18%的理论值,而模拟的结果也是暴击与急速相等[/b][/color]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-dpkvKpT1kScm-a4.jpg[/img] [img]./mon_201709/22/57Q2h-gxtgKaT1kS9r-4a.jpg[/img]

[size=120%][color=orangered][b]2、精通[/b][/color][/size]
我们计算完暴击与急速,再来计算精通

[b]我们先简单求得精通于暴击的配比,假设总属性点为C,设暴击为X,精通为Y=C-X(注,人物初始暴击为10%,初始精通18%)
1、暴击影响了凶兽的触发,360秒内能由自动攻击触发的额外凶兽数量:[color=royalblue]0.5(兽行天赋下触发率)*X*120=60X[/color]
2、凶兽带来了额外杀戮,3*(30+60X)(凶兽能减少的杀戮总CD)/7.5(杀戮的实际CD)
3、凶兽还带来了额外的能量回复,总计:60X*12=720X
4、打光杀戮后,我们将多余的能量转化为眼镜蛇,这部分为 [3600+720X-30*3*(30+60X)/7.5(额外杀戮消耗)-48*30(常规杀戮消耗)-30*6(黑鸦消耗)]/32
4、我们的伤害来源主要分为以下几个部分,杀戮,凶兽(及附带的践踏),眼镜蛇,黑鸦,自动射击,宠物自动攻击,我们根据兽王的伤害公式可以得知所有技能对应的伤害,这里为了方便计算假设武器伤害=RAP
5、精通影响了我们的宠物造成的伤害,由此我们可以得到以下的函数图[/b]

这里还是分成四档来看,即暴击+精通总属性点,分别为20000,22000,25000,30000
[b]1、当我们可分配给暴击与急速的总属性为20000点,暴击对应12000点,40%,精通对应8000点,最终62.94%[/b]
[img]./mon_201709/23/57Q2h-4mk1KmT3cSi0-cc.jpg[/img]

[b]2、当我们可分配给暴击与急速的总属性为22000点,暴击对应13000点,42.5%,精通对应8000点,最终68.56%[/b]
[img]./mon_201709/23/57Q2h-3gr5KmT3cSi4-cf.jpg[/img]

[b]3、当我们可分配给暴击与急速的总属性为24000点,暴击对应14000点,45%,精通对应10000点,最终74.18%[/b]
[img]./mon_201709/22/57Q2h-uddKrT3cSi8-da.jpg[/img]

[b]4、当我们可分配给暴击与急速的总属性为26000点,暴击对应15000点,48.75%,精通对应11000点,最终80%[/b]
[img]./mon_201709/23/57Q2h-ap6dKlT1kShq-cd.jpg[/img]

[size=120%][color=crimson][b]
最后结论
1、由此上表可以得到暴击与精通的配比关系
2、我们再结合暴击与急速的对应关系,最终可以得到以下的三种档位
[color=royalblue]a、暴击对应13500点,最终暴击43.75%;急速对应4500点,最终急速12%;精通8000点,最终精通68.56%;共计消耗属性26000点。
b、暴击对应14000点,最终暴击45%;急速对应6000点,最终急速16%;精通对应10000点,最终精通74.18%;共计消耗属性点30000点
c、暴击对应16000点,最终暴击50%;急速对应6300点,急速17%;精通对应12000点,最终精通85%;共计消耗属性点34000点[/color]
注意以上的急速均为理论值,实战请根据手感自行调高1%-2%
[/b][/color][/size]


附件

改动


评论

UID:39801042
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

我只想把膝盖留给你前辈 真是辛苦了

UID:39093284
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

厉害了我的哥,为我这个小兽王指点迷津
UID:24572244
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

大量数理计算,辛苦了!

UID:2218816
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

完整详实,大佬辛苦
UID:17191465
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

令C=X+Y,Y为精通
解得X=2Y—4500

UID:41072167
+ [b]Reply to [tid=12412047]Topic[/tid] Post by [uid=39828410]草莓吃金刚[/uid] (2017-09-10 03:31)[/b]

贴条赞美楼主,麻烦楼主更新下7.3后最新的simc和兽王输出代码,一直找不到输出代码。有知道的大佬麻烦说一下


占楼备用


好帖!不过我觉得t19的话,还是手和裤子属性更好点


在木桩贴和秀装备贴的今天,楼主是猎人区的一股清流!


前排留名,终于有精华贴了!整天就是合格吗?烦死了!


学习学习留名


模型有个问题
实际上游戏中,杀戮命令会受到两次急速的GCD加成
急速20%的话,蛇+杀戮花费(1.5/1.2)+(1.5/1.2/1.2)=2.29秒

改动



支持!!!!!!!好帖子


前排,支持!!!!


前排,好帖子,支持支持[s:ac:goodjob][s:ac:goodjob]


前排占座


好帖子[s:pst:呆2]


[b]Reply to [pid=242838053,12412047,1]Reply[/pid] Post by [uid=38651910]wwjjyy[/uid] (2017-09-10 14:57)[/b]

感谢提醒,刚刚用WA监视了一下,的确杀戮能享受两次急速加成,主贴已更新

改动



期待楼主尽快更新守护部分的属性权重,好久没看到兽王的精华帖了,必须支持,希望楼主能成为兽王的领军人物


感觉守护比1+1要复杂一些,1+1就是红人阶段提前预留能量,守护还要看凶兽 对于强迫症患者来说,凶兽亮了不能按挺那啥的

蛇流伤害感觉还行,低不了多少,最主要的是对于才起来的猎人来说,对橙要求没那么大


真是好帖,应该可以作为7.3 指导帖了!


兽王这个专精和DH一样就是入门专精,DH更惨入门职业,基本上过了前期就是个垫底的命,我是建议能进H本的情况下尽快转型射击只少也得两天赋随意切换

当然了如果你只打H毛高装等 橙全 手法合格只玩单系也是可以的!!


[quote][pid=242848588,12412047,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=37629521]create10295[/uid] (2017-09-10 16:38):[/b]

兽王这个专精和DH一样就是入门专精,DH更惨入门职业,基本上过了前期就是个垫底的命,我是建议能进H本的情况下尽快转型射击只少也得两天赋随意切换

当然了如果你只打H毛高装等 橙全 手法合格只玩单系也是可以的!![/quote]

不孬,我小猎人可以好好的参考下


感谢楼主分享!


然而实际上,急速低于22,权重大于38暴击的权重!
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