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5.4的内容,弃了吧 [9月份活动帖]司喵的血坦指南[给自己的PVE毕业论文]

5.4的内容,弃了吧 [9月份活动帖]司喵的血坦指南[给自己的PVE毕业论文]


[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7476282[/url]
6.0版本的,依然很长+废话连篇。


[del]……其实我是已经写了快1万5千字的时候才知道有活动的[/del]


写在前面的:
这个是自己试图写到一定水准的论文的一个尝试
然而这个依然只是一个具有一些个人偏见的论文——当然我们知道EJ的也是一样,所以这点请恕我自大……
其中有些和EJ的想法也不一样,或许和你的见解不同,或许还有一些我自己没有察觉的,从而自以为是的错误
但是大部分东西是真的,许多技巧也是真的,对技能的理解和运用、生存的方法也是真的——虽然可能并不完全适用于高装备等级开荒或FARM期。这些都是自己MOP以来对于血坦的理解与运用的经验。在这里也对5.4有一些展望。
希望能达到自己的目标



[b]************************************************************************[/b]
欢迎来到黑锋要塞,你是先吃饭,先洗澡,还是先变成食尸鬼呢——(被拖走)

[quote]
[b][size=170%]参考目录:[/size][/b]
[b][size=150%]1. Q&A——我们的优势和劣势,以及综述[/size][/b]
[b][size=120%]1.1 综述
1.2 哲学与死结[/size]
1.2.1 “你想怎么死”
1.2.2 作为坦克的DPS与生存的抉择
1.3.3 不同难度模式下的区别

[size=150%]2. 5.4的改动和其他坦克的预期变化[/size]
[size=120%]2.1 5.4的和血DK相关的改动
2.2 其他坦克的主要变化
2.3 复仇在5.4的变化与影响
2.4 小结[/size]

[size=150%]3. 装备属性的选择和原因(宝石,附魔,重铸)[/size]
[size=120%]3.1 属性等级与收益,属性的选择[/size]
3.1.1 急速流的产生背景与现状
3.1.2 接下来我们来谈一下闪招
3.1.3 命中精准——它们有什么意义
3.1.4 我们需要多少耐力?
[size=120%]3.2 T14 T15以及T16
3.3 重铸,宝石,以及附魔的选择[/size]
3.3.1 重铸的原则
3.3.2 宝石的选择
3.3.3 附魔的变数
3.3.4 专业收益

[size=150%]4. 天赋的选择以及5.4天赋改动的评估与利用方法[/size]
[size=120%]4.1 动荡之血,吸血瘟疫,邪恶虫群
4.2 巫妖之躯,反魔法领域,炼狱
4.3 死亡脚步,冻疮,窒息
4.5 活力分流,符文强化,符文腐蚀
4.6 血魔之握,冷酷严冬,亵渎之地[/size]

[size=150%]5. 雕文的选择以及5.4新雕文的评估[/size]

[size=150%]6. 如何活下来——死打的时机、开技能的时机,以及BOSS伤害模型的判断[/size]
[size=120%]6.1 BOSS的伤害模型有何意义[/size]
[size=120%]6.2 我们拥有的所有生存技能和一些解读[/size]
[size=120%]6.3 死打的时机和方式,与其他技能的配合[/size][/b]

[b][size=150%]7. 如何在有限的装备内提高我们的DPS[/size][/b]
[b][size=120%]6.1 几个技能的取舍[/size][/b]
[size=120%][b]6.2 利用好复仇[/b][/size]
[size=120%][b]6.3 用好你的符文刃舞[/b][/size]

[b][size=150%]8. 符文强化、符文腐蚀与活力分流的展开说明[/size][/b]

[b][size=150%]9. 一些很有用的小技巧[/size][/b]

[b][size=150%]10. 一些可能有用的宏和宏相关的命令[/size][/b]

[b][size=150%]11.提出的问题和解答[/size] [/b]


[/quote]


[b][size=150%]1. Q&A——我们的优势和劣势,以及综述[/size][/b]

[b][size=120%]1.1综述[/size][/b]

首先说下我自己吧。私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置(进度可以参考签名尾巴处丢的英雄榜), [del]长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣 ,[/del]在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)
因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性
其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
10人,25人,普通,英雄模式。有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法——当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别
在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧。希望能够有一些帮助
[quote]Q:DKT是否脆
A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。

Q:DKT的优势和劣势是什么
A:优势所在就是自我治疗。在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。死打/灵界打击本身算上治疗部分,预期减伤很高,比防骑的盾猛实际上要高;能够点出被动的类春哥技能,加上大墓地的意志,低血线的自我拯救能力很强,并且不易因为治疗开小差挂掉。很高的血量,以及覆盖时间比其他坦克20%1MINCD的小减伤类技能多差不多一倍的骨盾。两个嘲讽以及处理ADD的位移这种战术性技能
缺点:和高血量对应的低被动减伤以及减伤技能的过于单一,并且很依赖于判断的时机,造成了许多人认为的”难以上手“,”容易倒“这种的误解;团队辅助能力较弱,虽然在血虫BUFF后好转很多但鉴于非主动性依然有很大不足。机动性比其他坦克要差。对于高爆发性伤害,需要对战斗节奏的掌握才能很好的应对,否则比其他坦克都更加脆弱;复仇成长对DPS的提高偏低;生存受致死效果影响比其他坦克更大。属性的利用空间偏小(比如暴击,急速,包括复仇在内的AP这种)

Q:那么我们堆什么属性好?
A:精通和耐力,更高的精通和耐力。7.5%的命中精准保证下节奏与资源获得的稳定。闪招和急速对生存影响有限。

Q:既然如此死亡打击/灵界打击究竟是什么时候使用的
A:恰当的时候——(被PIA飞) [/quote]

[size=120%][b]1.2 哲学与死结[/b][/size]

[b]1.2.1 “你想怎么死”[/b]
在一个成熟团队里,大部分手不残的坦克无非就两种典型死法:一个是在团血危机万分,导致治疗没空刷你血进而导致你死亡,第二个是你被成吨的爆发伤害打跪。前者需要靠治疗分工的更细化与自己在团血危难的时候爆发出大量自保属性——DK在这点做得就非常好,后者则完全依赖于你对BOSS战斗流程的把握与熟悉。几乎没有治疗能在1秒内,把你从连击中拯救出来。避免连击时的无减伤状态,那么在此之前节省资源导致血多掉一点——只要在平稳状态下——也未尝不可。
我们常常看见一些脆坦,他们在自己闪招的时候将资源全部宣泄掉,而在大伤害来临前只能依靠CD技能去自保。然后CD技能强度不够了呢?数量不够了呢?他们就完全不给治疗反应时间,被一个特殊技+肉搏的连击击杀。急速实际上也和这里有些关系,并不是死打的数量,以及所谓的覆盖率越多越好。即使0急速,一个正常的血DK也可以达到6.5秒左右一次死打,而这个频率几乎并没有不够用的时候。通过WOL,在每一次战斗结束后 去计算自我治疗的比例与自己的过量治疗,不断的优化手法与时机,把每一个死打用在刀刃上,去弥补自己的掉血才是生存的最好选择。死打的目标并不是整场战斗中打的更多,而是在保证自己在高伤害来临前,有足够的血量和血盾。把握好手中的资源,在需要的时候用掉,要知道,质量中上的死打就比基础7%血量的死打往往数值上多了一倍

[b]1.2.2[/b] [b]作为坦克的DPS与生存的抉择[/b]
在我们团队的开荒中,我在许多BOSS都曾经呆过WOL职业榜的前5。而这并非是依赖于DPS装备,完全是坦克装的数值,当然FAMR期随意,但是开荒期,大部分时候缺的并不是DPS,而是所有DPSER对战斗流程的熟悉,或许开始一次打到狂暴BOSS还有10%血,但是,举个例子吧,我们开荒遗忘者杜鲁姆25H模式初期时,有一次20+人存活到最后一分钟,BOSS还有20%血,而同一周,我们也能干掉他。
当然坦克也确实需要关注DPS,在部分时候甚至可以用DPS的装备和打法来进行BOSS战——这一点在命中精准低于7.5的情况下,优先考虑堆够这两者,而不是去堆急速甚至暴击——但是这并不能以明显增加治疗压力和倒坦危险作为代价,而需要你在有限的装备中更多的制造DPS的机会与手段——这点在后面会阐述。倒坦往往伴随了混乱和其他职业的死亡,并且引起一系列悲剧的连锁反应,进而导致灭团。或许到最后确实需要坦克用一些DPS装来增加DPS,特别是在10人。但开荒初期,对于一个还未见到狂暴的BOSS,更需要的是你,作为一个坦克不死,让所有人去熟悉这场战斗的流程而不是在每一场战斗中都伴随有你突然倒下,然后死人灭团,浪费时间的风险。

[b]1.3.3 不同难度模式下的区别[/b]
在此,我以10H和25H为例来说明

10H模式下,伤害较低的。很大一部分死打是基础数值。而且短时间内没有死打自疗也不容易猝死。而25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大,有时候对公共CD的限制也很大。死打本身质量的优劣,价值是不一样的
上面是其一
其二:坦克的DPS在10H和25H的意义也是有区别的。25H团队,你作为坦克尽量提高的DPS,很可能只需要DPSER认真点,专心点,熟悉战斗节奏以后,提升的多的多,1万只是个零头。许多BOSS开荒时和同一周过的时候,预期的战斗时间可以差个1 2分钟。
而10H下,坦克所占的DPS比例增加很多,增加同样的DPS以后对整个团队的帮助会比25人大很多
其三:在考虑作为坦克的DPS时,也需要考虑下治疗的DPS。当然每个团队不一样,不过作为我的队伍来说,假如做到了治疗骑挂个道标就不怎么管的地步,那么在团队不掉血的时候他们一直在输出。其实治疗也可以提供不俗的伤害。那么在取舍上,有时候也要去考虑下,假如自己换上生存装以后几乎完全自理自己的生存,让治疗大部分时间输出或许整体团队的DPS会更高呢?当然每个团队不一样,只是想说,这个也是需要权衡的
第四,10H和25H下属性的价值会区别很大,10H下需要硬吃连击的血量往往少了很多,这些属性投入到其他地方会好很多。投入到DPS的属性上确实也是一个很好的选择
最后,就如第一点所说,25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大。而10H模式下,经常会有基础值的死打。这种低伤害下,给治疗和自己抬血的时间多了很多,即使因为过早的消耗资源的危险也低了很多。我所接触的主要是25H模式,而具体的装备与手法选择,可以根据难度与自己团队的具体情况来决定


[b][size=150%]2:5.4的改动和其他坦克的变化[/size][/b]

[size=120%][b]2.1 5.4的和血DK相关的改动[/b][/size]

[collapse]还击:是鲜血死亡骑士76级可学的新被动技能。死亡骑士躲闪或招架攻击时,他们将获得相当于躲闪和招架75%的额外爆击,持续20秒。
[color=red]这个改动会提高闪招的利用率,使得闪招不再是一个纯粹的坑爹生存属性。也使得闪招不再会被急速比下去。[/color]

符文刃舞不再消耗符文能量。
[color=red]很大的BUFF,能够提高技能释放的流畅性,并且不会因为对吸血瘟疫与爆发雕文的配合而在丢四疾病上有太多困扰[/color]

血红之韧不再降低冰封之韧的消耗。
[color=orangered]这个改动出现的缘故只是因为冰封之韧没消耗了……[/color]

血之气息现在也有一定几率在死亡骑士躲闪或招架近战攻击时激活。
[color=red]还击提高的是闪招的DPS利用率,而这个改动能提高闪招,尤其是在群拉状态下的生存利用率。应该说在ADD众多的SOO,这个BUFF是非常大的[/color]


[b]天赋改动:[/b]
反魔法领域进行了重新设计。这个天赋现在使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
[color=orangered]反魔法领域改动之后,用法略有变化,个人认为总体还是BUFF的,毕竟单次吸收意外性很高,而40%的减伤大部分时候已经很高了,持续3S,总吸收量也比以前更多,对单体高法术伤害也是神技。在部分BOSS战中应该比炼狱好。反正现在即使开荒我也几乎不会非灭团情况下身上冒出个炼狱的DEBUFF了[/color]

死亡虹吸的伤害提高了10%。
[color=red]死亡虹吸的小BUFF很难影响到天灾契约的地位。因为无论如何一个消耗死符一个没有任何消耗。加上天灾契约和炼狱的神配合[/color]

吸血瘟疫现在根据专精尝试将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(从1个上调)。鲜血是:恢复1个冰霜符文,1个邪恶符文
[color=orangered]吸血瘟疫在无频繁的ADD的战斗中变得很强大,等于25S的一次额外的死打。鉴于爆发雕文的小BUFF,在单目标或无频繁ADD的情况下没有任何理由不点这个,经常可以卡CD使用制造符文(在爆发雕文的情况下,每25S,30符能换一个死打)[/color]

[b]新的雕文和雕文改动[/b]

[b]新大雕文:[/b]
溃蚀之血雕文:血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
[color=red]由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他战术性需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪[/color]

魔法再生雕文:如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
[color=red]对于频繁法术技能和阻挡法术DEBUFF的时候应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文[/color]

绝命之疾雕文:灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
[color=red]PVE真的有必要为这个花一个符文位?[/color]

洪音号角雕文:你的寒冬号角现在产生额外10点符文能量,但冷却时间将会延长100%。
[color=orangered]按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位……总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地……[/color]
(喵的对高爆发单次法术伤害的BOSS可能用反魔法护罩雕文,对频率较高的法术伤害和避免叠加一些法术DEBUFF的时候要用魔法再生,5.4的明星天赋吸血瘟疫要配合爆发雕文,群拉说不定还要用溃蚀之血和传染雕文,短时间准确时间点的高爆发伤害往往还带了冰固雕文,有时候还带个死亡缠绕雕文……于是能轮到洪音号角雕文的时候真的……)


大雕文改动
痼疾雕文现在使疾病造成的伤害降低15%(从30%下调)。
心灵冰冻雕文现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。
爆发雕文现在使爆发消耗30点符文能量(从40点下调)。
冰霜之柱雕文现在使你的移动速度降低70%,而不是冻结在原地。
[color=red]除了了爆发雕文其他都和PVE血DK无关……[/color]


新小雕文
无尽寒冬雕文:寒冬号角技能现在持续1小时。
骷髅雕文:死亡骑士的亡者复生法术现在召唤一个骷髅,而不是食尸鬼。
小雕文就无视了……

其他改动,
在黑锋要塞施放黑锋之门时,该法术现在令死亡骑士回到起始出发点附近的位置。
冰封之韧不再消耗符文能量。
死疽打击现在造成100%的武器伤害(从150%下调)。([color=orangered]以前死疽是血DK每个符文伤害最高的技能)[/color]
冰锋符文现在造成3%额外武器伤害的冰霜伤害(从2%上调),并且每层冰霜易伤现在使目标受到死亡骑士冰霜攻击的伤害提高3%(从2%上调)。
灵魂收割的起始伤害提高了30%。如果目标的生命值在5秒后低于35%,则暗影伤害提高20%。
邪恶灵气现在提供固定的10%所有急速,从只提高近战急速上调(攻击速度和符文恢复)。移动速度加成保持不变。
修正了导致强化鲜血灵气和符文腐蚀错误地提高一些饰品和效果的触发速度的问题。
[/collapse]

[size=120%][b]2.2 其他坦克的主要变化[/b][/size]
这个东西是从官方补丁中总结的,因为有些改动没有在官方补丁中列出,可能有遗漏,主要是和坦克相关的改动。感想是个人的见解加上和一些专业人士讨论的结果。可能有偏颇,有兴趣可以看看

[collapse][size=110%][b]守护德鲁伊/熊:[/b][/size]
1:熊形态现在从布甲和皮甲获得的耐力提高40%(从20%上调)。耐力加成提高了很多。
2:.天赋塞纳留斯的梦境重做,现在在守护专精下:治疗之触的治疗效果提高20%。裂伤(熊)的爆击几率提高10%,你的裂伤(熊)的爆击有40%的几率使你下一个治疗之触和复生瞬发,免费且可以在所有形态下使用。瞬发的治疗之触现在受攻击强度影响,而不是法术强度。
3:和塞纳留斯梦境同等级的自然的守护,现在激活以后使所有伤害和治疗效果提高12%,并且使单目标治疗法术为附近一个同伴触发一次额外的治疗,数值相当于治疗量的25%。
4:丛林之魂进行了部分重新设计,守护天赋下裂伤(熊)产生的怒气提高20%,这个加成也作用于原始狂怒产生的怒气(原始狂怒,被动,即肉搏和裂伤暴击后额外获得15点怒气,)
5:新天赋伊瑟拉之赐每5秒为德鲁伊恢复5%最大生命值。如果德鲁伊的生命值已满,则治疗附近受伤最重的友方目标,这个天赋填补了自然迅捷的空缺,对了这玩意是个被动。而自然迅捷不再是天赋,恢复德鲁伊现在可以在30级学会这个技能
6:狂暴回复雕文现在是狂暴回复的消耗提高至50点怒气(从60点下调)
7:自然之力的树人会为熊产生复仇
8:树皮术的CD被厚皮减少成了30S
感想:
狗熊的状态终于有好转的态势。暴击的利用率大大增加,血量加成跃居所有坦克第一,血量加成增加进而使得面对高爆发伤害的窘迫境地不再那么坑爹,自我抬血的能力也增强很多,能够依靠血量吃下高爆发伤害后迅速回到安全血线上
然而这些改动虽多,但是丛林之魂和自然之力是在抢位置,而能够大大提高本身属性和团队辅助能力的野性之心,和现在看上去很优秀的塞纳留斯梦境也是有冲突的。不过因为其高法术减伤,高护甲带来的物理减伤,以及现在的高血量,再辅以比以前强了很多的自我治疗能力,5.4的熊应该不差


[size=110%][b]酒仙武僧[/b][/size]
1:似乎砍了一些伤害,比如醉酿投。还有一些复仇下伤害过高的修正
2:真气酒现在恢复2点真气,有45秒冷却时间(从1.5分钟下调),并根据武僧专精产生酒/茶。酒仙是5层飘渺酒
3:如果武僧的生命值已满,金创药不再激活,会在武僧的生命值低于35%时自动激活
4:白虎下凡现在有了雪怒的宠物控制条,并且该天赋在所有武僧专精下不再有公共冷却时间。对于酒仙武僧,他们现在会在雪怒受到伤害时获得复仇
5:力贯千钧现在由所有产生真气的技能激活:贯日击、移花接木、神鹤引项踢(攻击至少3个目标时)、碎玉闪电和抚慰之雾。
6:平心之环有了新的视觉效果,现在缴械敌人和攻击在平心之环群体效果范围内同伴的目标4秒(从3秒上调),沉默效果仍为3秒。
7:碧玉疾风取代了神鹤引项踢:武僧在周围召唤一阵旋转龙卷风,对附近敌人造成伤害(织雾专精治疗附近同伴)。碧玉疾风的消耗,产生的真气和持续效果速度与神鹤引项踢相同,但只造成80%的伤害或治疗,持续6秒,瞬发且不需要引导。
7:禅意珠的伤害和治疗效果提高了15%。
8:一些可能有意义的新雕文
◾后撤雕文被幸运珠雕文取代。幸运珠雕文使武僧的生命值低于25%时自动在附近召唤一个免费的疗伤珠。这个效果每30秒只能触发一次。
◾振魂引雕文被开枝散叶雕文取代。◾开枝散叶雕文使移花接木能够对其他玩家使用,产生50%的治疗量
◾石肤术雕文被化瘀术雕文取代。◾化瘀术雕文使化瘀术在成功移除一个有害效果时能够治疗目标
感想
其中白虎下凡和碧玉疾风是一个等级,真气酒和力贯千均是一个等级。而金疮药要和躯不坏与散魔功抢位置
碧玉疾风改动以后,在多目标的拉怪中可能会增加武僧的灵活性和生存
:总体来说武僧由于其比较强的自保能力,硬减伤,以及机动性、DPS以及团队辅助,在5.4应该依然会成为很多时候的很优秀的选择。


[size=110%][b]防骑[/b][/size]
1:防护圣骑士的十字军打击现在对目标产生虚弱打击效果
2:大十字军不再有一定几率由十字军打击和正义之锤激活,但现在有30%的几率在躲闪或招架近战攻击时激活(从12%上调)。
3:圣光守护现在每2秒为圣骑士恢复15%最大法力值(从6%上调)。
4:洞察圣印不再有一定几率在攻击时恢复法力值
5:超度邪恶现在有了15秒冷却时间,同时罪状负担被新天赋邪王真眼取代,使圣骑士能对玩家和野兽使用超度邪恶
6:永恒之火的持续治疗效果提高了40%。同层的圣洁护盾在防护天赋下效果降低了30%。而无私治愈者会使得荣耀壁垒(就是增加圣言对自己效果的那个)效果将使圣骑士对其本人施放圣光闪现时也可以享受无私治愈的治疗加成效果,就如同对其他人施放一样,对自身施放带有无私治愈加成的圣光闪现将消耗当前所有的荣耀壁垒层数。
7:圣洁怒火(就是和那个神圣复仇者一层的那个万年防护酱油天赋)现在除了使得审判CD减少外,还会在复仇之怒激活时,使审判产生2层神圣能量,而不是1层。
8:不败之魂 进行了简化,现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。
9:几个新的大雕文
◾圣盾术雕文:使用圣盾术移除有害效果时,每移除一个效果都能治疗圣骑士。这个治疗不会超过圣骑士最大生命值的一定百分比。
◾牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。
10:和PVE防骑相关的雕文改动
◾责难雕文被虔诚光环雕文取代。◾虔诚光环雕文使虔诚光环不再影响小队或团队成员,但冷却时间缩短了。
◾坚石圣盾雕文现在每层效果使下一次正义盾击的伤害提高10%(从20%下调)。
◾战地医师雕文进行了重新设计。这个雕文现在使洞察圣印不再治疗圣骑士,而是治疗团队或小队成员中受伤最重的玩家,数值相当于圣骑士从洞察圣印所获得的治疗量的30%。
◾超度邪恶雕文被罪孽如山雕文取代。◾罪孽如山雕文使审判能够降低目标50%的移动速度,持续2秒。
感想:
最大的感想就是:终于不用单目标也每20多秒去提醒自己补一次正义之锤了……
防骑的圣洁护盾似乎被砍了一刀狠的。不过无私治愈者的改动让防骑不用放弃盾击的减伤也能够进行自主抬血了。
法术减伤上防骑则是到达了一种无以伦比……的高度。30S的40%法术减伤圣佑术,CD更短的虔诚光环。
战地医师雕文的改动让防骑的辅助能力下降了一些,尤其是在10人模式的价值低了很多。
大十字军的改动可能会对DPS影响不少。
防骑的设计比较全面,综合能力很强

[size=110%][b]防御战士[/b][/size]
1:战斗姿态、狂暴姿态和防御姿态现在是1.5秒冷却时间(从3秒下调)。
2:鲜血与雷鸣现在也使雷霆一击的伤害提高50%。
3:重伤的伤害提高了65%
4:激怒现在也能由毁灭打击和盾牌猛击的爆击触发。
5:断筋不再有公共冷却时间。
6:援护现在也打破定身和减速效果。
7::碎裂投掷不再消耗怒气
8:复仇现在产生20点怒气(从15点上调)。
9:剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调),防护天赋下的剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
10:浴血奋战的减速和流血效果现在是两个独立的减益效果。移除一种效果不再移除另一种。同一层的风暴之锤现在昏迷时间持续4秒(从3秒上调),
11:狂怒恢复现在立即治疗战士10%最大生命值(从5%上调),并在5秒内额外治疗10%(从5%上调)。同一层的胜利在望现在总是治疗战士20%的最大生命值(从攻击为15%和产生经验值或荣誉的击杀为20%上调)。
12:警戒不再将伤害转移给战士。这个天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
13:战神现在缠绕目标4秒,而不是击晕3秒。8秒50%的减速效果保持不变。 迅猛突袭雕文现在使战神额外缠绕附近2个目标。
14:对防御有意义的雕文的变化与新雕文:
◾穿刺投掷雕文:英勇投掷现在在目标身上留下一把斧头,移动到目标5码范围内时可以将斧头收回,使英勇投掷的冷却时间立即结束。这个效果只在距离目标10码以外使用英勇投掷时有效,
◾处刑者雕文:使用斩杀杀死敌人产生怒气。
感想:
战士的改动在机制上并不多,主要集中于伤害与自我治疗的数值上。总体来说是比以前强了不少的。不过是否能解决有时候见到的抬不起血的窘境,还有待观察
[/collapse]

[size=120%][b]2.3 复仇在5.4的变化与影响[/b][/size]
◦坦克专精的角色现在产生的威胁值提高了40%。
◦复仇现在提供相当于所受伤害1.5%的攻击强度,从1.8%下调(技能说明上显示为2%,但实际为1.8%)。
◦坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
◦从被爆击获得的复仇降低了50%。
◦坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
◦为了不影响挑战模式的排行榜,以上复仇改动不影响挑战模式。对于挑战模式,复仇将继续与5.3补丁相同的方式运作。

除了DPS的影响外,这些改动会部分影响战士,骑士,武僧,和熊的生存,而对DK的生存没有影响。另外鉴于复仇本身对DK的DPS提升也相对低一些,希望5.4各个坦克的DPS也不会像以前一样拉的太开。生存方面也各有千秋。

[b][size=120%]2.4 小结[/size][/b]
还有一些坦克系统一的改动:•所有嘲讽类技能现在激活时对目标产生的所有威胁值提高200%。这使得换坦和开怪时出现仇恨问题的可能性大大减小
最后,参考这个帖子
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6513143[/url]
最后,5.4的BOSS依然具有很多的爆发伤害。目前感觉法术伤害方面数值都比较平稳,依赖各种自我回血,绿盾,覆盖率奇高的骨盾以及吸血鬼之血都能比较好的应对。而物理伤害方面,依然有许多需要强行吃下的高伤害,或许最后也会依赖于5.4的高精通做到死打盾强吃。因此,在5.4的属性选择依然会是精通与耐力结合的方式



[b][size=150%]3. 装备属性的选择和原因(宝石,附魔,重铸),以及专业收益[/size][/b]
装备属性的选择可以说是WOW永恒不变的话题。每到FARM期,总是充斥着“我拿这身DPS装备一样抗!”这样的论调,有时候让人觉得很让人压抑。就我自己来说,过25H大女皇的时候大约是493,打掉25H惧之煞的时候是497,击杀25H雷神是530,这都比后期FAMR往往少了十多个甚至20个物品等级。而相比于后期物品等级高的多的装备,开荒期存在一种很残酷的物品等级压制。作为坦克,开荒的时候我自己的习惯是有中下程度的装备强度就可以做到比较轻松的承受伤害,而将DPSER武装起来。毕竟在这个开荒期间经常DPS不够的时代,DPS才是拯救世界的存在,而输出天赋能够更好的利用装备的提升

[b][size=120%]3.1 属性等级与收益,属性的选择[/size][/b]
在90级的情况下
有石像鬼武器附魔:1耐力=20.43血
无石像鬼武器附魔:1耐力=20.03血
(以上是约数)
600精通=1%原始精通,即面板上6.25%的血盾加成
在不产生递减的情况下:885躲闪或招架=1%躲闪或招架 …… 951力量=1%招架 算上王者则是905力量=1%招架。但是,DK的力量没有招架之外的生存收益
340命中/精准=1命中/精准

在属性优先上,一般都能达成共识的基本属性价值是:耐力=精通>命中>精准>闪招和急速 ,暴击完全无视
在5.4的RAID中,我比较倾向于有大量需要拉住的ADD的BOSS,闪招会很优秀。而单个目标,急速和闪招可以各取所好。


[b]3.1.1 急速流的产生背景与现状[/b]
在属性选择上,5.2开始有急速流的选择。但是急速流并不是等于全部堆急速属性——那样的话你可能不能制造足够的血盾去吸收BOSS的爆发伤害。急速流建立在:你尽量的提高了耐力与精通的前提下,随后将闪招和多余的命中精准转化为急速。急速流是诞生在闪招很无用的背景之下的,大量无法闪招的爆发伤害,闪招的不稳定性,以及闪招对DPS的无用,导致急速确实的成为了增加技能施放频率以增加dps、获得更多资源的手段。
急速流的本质和出现理由并非是为了使用更多的死打,而是为了获得更多的资源——这点虽然很接近,但是有所区别。前者是急速流导致的结果,而后者是“因为闪招属性收益太低,为了使得可用的死打增多”这个出发点。急速在生存上始终无法与精通耐力相比,一是受制于公共CD:在肉搏和爆发伤害期间,你的精通越高,那么你能制造的盾就越厚,你也越安全,而我们以后时常会遇见高物理爆发伤害的BOSS。二是受制于死打时机:死打并不是按固定时间平均使用的,而是根据前后的伤害模型而做出的选择,血脸自带急速已经很足够,而以目前急速数值,在实战中并不能做到符文恢复速度的质变,少量急速提供的冷却减少很容易被消化到闪招里
不过5.4以后,闪招在DPS和生存两点都强化了不少。因此个人意见是对于高肉搏与有ADD的BOSS还是选择闪招,对于法术伤害比例较高的BOSS可以选用急速。此外,之所以在有大量ADD的BOSS也建议选择闪招——因为血之气息能够被闪招触发,而且闪招等级能够转化为暴击,血DK对多目标伤害主要依赖于疾病,在急速无法加速疾病DOT的情况下,闪招转化的暴击应该能获得更大的DPS收益


[b]3.1.2 接下来我们来谈一下闪招[/b]
闪招是一个让人又爱又恨的东西。它的不稳定性有时候可以救人,而其他时候则会使得死打变得主观、无法量化。

闪招对死打的影响:
在生存游戏中——比如以前,1亿3000万的那个朝令夕改BOSS——我们的死打时机会极端的依赖于闪招。一次死打能够回溯最多4次,受制于公共CD可能是3次攻击。而假如想让一个死打有效率,高于基础死打,我们必须回溯至少两次命中的伤害。因此,在战斗中我们需要关注自己前5秒承受的伤害。有些伤害治疗完全可以给你靠纯HOT慢慢拉起来——比如前后孤立的肉搏,而有些不能,而在你资源并不是特别充裕的情况下,没有必要为了一次威胁不大的伤害去使用死打。闪招的发生同时意味着两个事情:一,你死打能够回溯的伤害应该会减少,至少不会增加;二,在你安全的情况下,你可以把这个攻击间隔,现在一般是1.5秒内,回复的资源储存起来(这个时候,闪招和急速变得很类似,而精通也是,你的血盾越厚,吸收的伤害越多,你可以等待资源恢复的时间就越长)
这一点,在后面的生存篇章会展开讨论

5.4以后闪招的影响
由于5.4,[b]闪招等级[/b]可以部分,75%转化为暴击等级(只是等级,不包括类似专精技能,裂刃和符文刃舞的百分比加成)。且闪招也可以叠加血之气息,因而在ADD战斗中,闪招变得肯定比急速更加优秀(单目标战斗的话则或和其伤害类型与数值相关)。

闪招的平衡
这一点我们需要建立在精通的最大化上。事实上这并不是一个特别关键的东西,在力所能及的范畴内尽量平衡。因为无论如何精通的稳定性都比闪招要优秀的多。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸


[b]3.1.3 命中精准——它们有什么意义[/b]
在属性选择上,我比较倾向于保证7.5的命中精准。这个点不会发生MISS和躲闪,因而不会过多的影响到资源获取,也能够不浪费太多属性,提供更多的DPS。再加上血DK的技能特殊性,使得这个点具有一些特别的意义
1:这个点可以保证法术不发生MISS,在传播疾病的时候不会因为意外导致有遗漏,也不会在接新怪的时候出现差错
2:DK的死打无法被招架,符文打击不会被躲闪招架,血沸不会被躲闪招架。因此在命中精准都达到7.5以后,在某些关键的时候——你需要快速的转化资源,制造多个死打时,不会因为没有命中而没获得第五层天赋的触发,浪费公共CD,循环受到妨碍。不过由于依然存在招架,这种时候往往可以放弃心脏打击,用血沸来减少可能的公共CD浪费。这一个原因最先是在25H永春台1号一拖三的时候体会到的,而让我体会最深的是25H惧之煞,某些时间段,千万不能轻易的去浪费公共CD
3:精准继续提高的收益大大减少。继续提高,在几个主要技能里,只能减少肉搏的招架,以及心脏打击与灵魂收割的招架。而后两个都是可以在需要符能的关键时候用血沸代替的技能。
由于符文打击和死亡打击会MISS,因此在装备比较差的时候,命中与精准的竞争中,往往先考虑命中

[b]3.1.4 我们需要多少耐力?[/b]
在前面的属性列表中,我们知道1耐力等于大约20点生命值。
更高的生命值意味着你可以强吃更多的伤害。而在一场确定装备和强度的战斗中,血量的量变也可以变成质变
例如
在一个纯粹肉搏的伤害模型中,恰好吃下两次肉搏的平均伤害的血量,与接近3倍肉搏平均伤害的血量不仅仅是量变的差别。前者意味着假如BOSS打出两次较高的伤害时(根据经验法则,BOSS的伤害高点往往比低点多了20%-30%),这个坦克很可能跪,于是作为一个血DK,他经常性的需要在满血的情况下,一次被命中后就死打,或者开技能提高自己的有效血量。而后者的血量意味着他完全可以强吃下两次攻击再死打,会少用很多符文资源。
再比如
传统来说,考虑特殊攻击的时候,一个坦克最好能至少达到一次肉搏+特殊攻击的血量,这样即使这个特殊攻击是随机性的(后文会展开说明),他依然很难被击杀。而更高点的要求则是能够满足肉搏+特殊攻击+肉搏,那会使得这个坦克面对特殊攻击的时候稳定性更高。不过我们可以依靠血盾来做到类似效果,所以假如你对自己的手法有信心,那么依赖精通来避免被连击致死也是可取的。
概括来说,需要多少耐力也往往和团队的治疗有关,和你的死打习惯、手法有关——你是否能够意识到你需要在两次肉搏间隙,或者例如遗忘者杜鲁姆读冷酷凝视的那0.5秒时间内使用死打。参考倒坦的战斗记录,看自己低血量时候的剩余血量,都是决定你在某次战斗中需要多少血的依据。耐力与死打的关系也会在后面的生存篇章中进一步展开说明


[b][size=120%]3.2 T14 T15以及T16[/size][/b]
2T14:吸血鬼之血冷却时间减少15秒
4T14:灵界打击回复的生命值(也会放大到血盾上)增加10%

2T15:符文分流冷却减少10秒并且移除消耗
4T15:白骨之盾每消耗一次,获得15符能

T16经过多次改动,现在应该是:
2T16:每使用10次心脏打击,符文打击,死亡缠绕,灵魂收割,或者血液沸腾都将使你下一个白骨之盾的层数增加一层
4T16:现在重新激活所有冰霜符文和邪恶符文,并将它们转化为死亡符文
此外,没记错的话所有的防御T16都带有精通。因此没有理由不出

6个套装属性,应该说除了4T15以外,其他都是很不错,很值得出的。事实上我是穿着525的T14干掉的25H雷神


[b][size=120%]3.3 重铸,宝石,以及附魔的选择[/size][/b]
在属性的配置中,我们一般是尽量堆耐力和精通,在无法获得更多耐力和精通的情况下,尽量保证7.5的命中精准。再有多的属性,考虑急速和闪招,闪招之间的平衡。耐力和精通之间的平衡,可以遵循最大化原则。例如珠宝,有断裂蛟眼石的480精通,480耐力的致密蛟眼石。但是在属性占用上,480精通只相当于360耐力。这个时候往往第一选择的就是致密蛟眼石,而在其他非珠宝宝石上更多的偏向精通

[b]3.3.1 重铸的原则[/b]
重铸部分,命中精准急速暴击闪招可以转化为精通,但是无法转化为耐力。这是装备配置上精通的主要来源。
在重铸时,我们可以先把所有可以转化为精通的命中精准急速暴击闪招都转化为精通。装备上两个属性一般选择更高的那个重铸
然后,我们会把带精通的装备上的另外一个属性,变成命中或者精准(优先命中),至高于7.5的时候
剩余的装备,视你倾向于急速还是闪招,来进行重铸。重铸成闪招的时候注意平衡闪招比例。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸

[b]3.3.2宝石的选择[/b]
在宝石上,所有的属性都可以互相转化
不过正因为如此,选择大多都倾向于精通和耐力。重铸的时候差一点点的命中精准可以考虑靠宝石补齐
黄色选择有
320精通 断裂日曜石
160精通120耐力 强攻荒玉
这两种

红色有
160精准160精通 狂热朱砂玛瑙
160招架120耐力 防御者的皇紫晶
160精准120耐力 守护者的皇紫晶

蓝色有
240耐力 致密河心石
160精通120耐力 强攻荒玉
160精通160命中 导师的荒玉

多彩的话,由于橙色多彩的减伤也扩大到了法术伤害,因此这个应该是标配了
没有橙色多彩的视BOSS伤害比例,选择324耐力2%护甲或者用324耐力2%法术减伤
因为插槽奖励大多数值都不小,建议还是按照宝石颜色插。


[b]3.3.3附魔的变数[/b]
在附魔上,一般都有最优选择。除了个别之外。虽然命中精准差一点点的不建议用附魔填,不过还是列出来了
胸部:+300耐力。
靴子:+140精通,移动速度增加8%。还有+175命中的附魔。此外,制皮有150耐力护甲片。属性上护甲片价值更高,但是增加移动速度是很难得的属性
手腕:+170精通。不过制皮有专属的750耐力。
手套:第一选择是制皮的+150耐力护甲片。附魔的是170精通,价值上比150耐力少一点。还有170精准备用
背部:+200耐力。有一个180命中的备选
腿部:+430耐力165躲闪
肩膀:+300耐力100闪躲,铭文是+750耐力100躲闪
[b]关于武器的附魔:[/b]
一般我们只会在下面四种武器附魔中选择
1.石肤石像鬼:这个武器附魔增加了4%护甲和2%耐力。增加的物理减伤大约为2%,相比于裂刃少但是优势是稳定。额外的2%耐力对法术和物理具有泛用性,对于物理和法术混合的BOSS这个应该是第一优先选择
2:裂刃:4%招架。减少缴械在RAID中几乎没有什么作用,就此不作为考虑。对于物理伤害的避免最高,但是是通过招架来提供的。面对无法闪招的爆发伤害很吃亏,但是对于能够闪招的频繁伤害(比如龙魂里面,黑角的破甲)或有奇效。因而具有一些不稳定性。但是由于血之气息的改动,因此对于打自己的ADD比较多的BOSS战可能会比较石肤石像鬼更好(但是裂刃的4%招架没记错应该不会加到还击里去)
3:堕落十字军:提供3%的血量恢复和15%的力量,覆盖率大约70%+。由于血DK的力量很低,因此触发以后能够增加的招架也只很少。回血依然存在不稳定的因素,而且也不够高。能少量提高DPS,但是因为坦克的DPS主要是来源于复仇的缘故,对DPS的帮助非常有限。推荐只在FARM期或者双后那种对坦克无复仇或者低复仇下有DPS要求的地方使用。
4:法术碎裂:对于法术伤害致命的战斗,比如抗某黑暗意志的大怪和雷施的战斗中,这个是最佳选择。而大部分BOSS依然有着不低的肉搏,因此这个不如石肤石像鬼的耐力加成那么泛用。
总的来说,个人还是推荐石肤石像鬼作为常驻的武器附魔。其对法术和物理伤害都具有很不错的帮助效果。在部分场合和FARM期,其他三个武器附魔也有自己出彩的地方,看情况换着用就好了

[b]3.3.4 专业收益[/b]
珠宝:两个特殊宝石,作为血DK一般会纠结于480精通和480耐力。如前文所述,建议选480耐力
锻造:最灵活的专业,两个宝石孔。
工程:无可替代的火箭腰带,大大弥补了血DK腿短的劣势。手套附魔是1MINCD的持续10S,2880躲闪等级或者1920力量,前者的优势是数值高,可以配合大军增加大军减伤,后者可以提高DPS。一个滑翔机,对会被打下战场摔死的,比如雷神P2的击飞开小差的时候有用……
炼金:嗑药以后额外的480耐力。
采矿:480耐力
铭文:肩膀的附魔多480耐力。
附魔:戒指的一共480耐力
制皮:+750耐力。因为MOP没耐力的手腕附魔,只有170精通。假如把750耐力换算成精通的物品等级,那么就是1000精通。可以说是所有收益最大
剥皮,草药,裁缝对血DK几乎没有生存收益


[b][size=150%]4:天赋的选择以及5.4天赋改动的评估与利用方法[/size][/b]

[b][size=120%]4.1 动荡之血,吸血瘟疫,邪恶虫群[/b][/size]

[b]4.1.1 动荡之血[/b]
血液沸腾攻击感染疾病的目标也会触发传染
主要作用是简化操作,并且能够迅速为ADD建立一个初始仇恨。但是可惜的是,这个天赋在木桩状态下并不能提供更多的生存。而在特殊的用法,比如风筝中,动荡之血还是能够发挥出非常强大的作用的。依赖于血沸的10码范围,在不接触风筝目标的情况下就进行刷新冻疮的动作。不过随着5.4吸血瘟疫的崛起,动荡之血的不再是大部分时候的标配。
配合传染雕文,这个传染距离最远可以达到25码。
这个血沸的传染的目标优先选择范围内最近的具有两个疾病的目标。假如都是一个疾病或者两个疾病,那么会选择更近的那个

[b]4.1.2 吸血瘟疫[/b]
从一个敌人体内抽取疾病效果,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(血天赋是冰和邪恶),25秒CD
5.4血DK灵活性增加的明显改动之一。多给了一个死符文。这样吸血瘟疫从以前的补齐成对符文变成了本身能够制造成对符文
在5.4之前,这个由于吸血瘟疫会吸取掉疾病,虽然不会断掉虚弱打击,但补病也是必须的。然而只产生一个死符,这导致一般必须配合爆发来使用才能保证收益:不带雕文的话CD为1MIN,并且影响符文剑丢四疾病;带雕文,那么符能和死符的换算比例为40符能=1死符,包括必须的补病是两个GCD,而活力分流为75符能=1死符,花费2.5个GCD,和正常的活力分流来说提升有限,损失1.3333个符文打击的DPS。当然在多目标中,也可以靠切目标传染为吸血瘟疫的目标补病,那么就是花费一个血符的DPS来获得获得一个死符——不过这个重新上疾病的方式需要有其他近战范围的怪。
5.4的改动,加上符文剑无消耗,带爆发雕文不会过多影响丢四疾病的速度,而能使得吸血瘟疫的施放频率增加一倍。现在吸血瘟疫在带爆发雕文的情况下,是30符能=2死符,损失1个符文打击的DPS,卡CD使用等于每25S多出了一个死打。要知道一般血DK每1MIN的死打平均数量也只是9个上下。
吸血瘟疫的补病常常有两种,如前面所述。一种是用爆发,鉴于现在吸血瘟疫的收益,这种情况现在带爆发雕文比较好,可以更加频繁使用,那么就是0.4个死符和1个符文打击的DPS的代价补病。一种是多目标情况下,切目标传染,这样损失是1个血符文的DPS,但是不损失死符的获得。个人比较倾向在有其他目标的情况下,使用第二种。但是假若没有生存压力,而小怪比较多的时候,一个血符的DPS还是不少的,这个时候可能选第一种更好
不过在群拉中,也可以把吸血瘟疫丢给疾病可有可无的ADD,这样就不需要补病了。
吸血瘟疫的死符可以运用的比较灵活。除了产生额外的死打,在接新怪的时候,有时候手里没有符文,可以靠吸血瘟疫产生的新符文,血沸/凋零接怪,然后爆发传染疾病上仇恨。不过其缺点也很明显,接手小怪需要的GCD会增加,需要频繁的快速聚怪的时候还是不如动荡之血迅速,但鉴于其收益,还是很有必要去熟练使用的。
吸血瘟疫需要的时候也会配合溃蚀之血雕文
可以说在5.4,吸血瘟疫是否能够熟练使用会成为一个手法上的分水岭

[b]4.1.3邪恶虫群[/b]
持续10S,每1S为周围10码范围内的地方染上冰霜疾病和血之疫病
邪恶虫群可以快速的为一整队ADD上病,并且只花费一个公共CD。但是它有一个问题:CD太长。而CD如此之长的ADD,吸血瘟疫可以迅速的腾出两个符文,在凋零的帮助下并不存在聚怪麻烦这种事情,平时在单体情况也好的多。于是邪恶虫群面临一个尴尬的境地:短CD的ADD处理,CD不够,远不如动荡之血方便。而长时间一次的ADD,它也不能体现出明显的优势。现在它比其他两个天赋更加有优势的,可能只有从不同方向来的ADD的上病处理了


[size=120%][b]4.2 巫妖之躯,反魔法领域,炼狱[/b][/size]

[b]4.2.1 巫妖之躯[/b]
吸取邪恶能量变成一个亡灵,持续10S,对魅惑恐惧催眠效果免疫,并且能够收到凋零缠绕的治疗
巫妖之躯除了免疫魅惑、恐惧和睡眠效果,还能够使得DK很方便的为自己丢缠绕回血。在高复仇的情况下,一个缠绕可以回多达30多万甚至更多的血量。不过需要比较多的符能才能达到很好的效果,也就是说需要预先存符能。
在某些BOSS,例如雷施这种稳定且不断掉血,法术伤害为主的BOSS,巫妖之躯可以比其他天赋拥有更强的自保能力。结合绿罩可以做到独立支撑很久
不过巫妖之躯也存在一些缺陷:大部分BOSS对坦克的威胁是爆发伤害,或法术,或物理。而巫妖之躯在连击的时候,无法做到免死或者减伤。这并不是说它不好,而是可能相比于另外两个,没那么适应当前BOSS的致命点
[quote]
自我巫妖死缠宏:

#showtooltip 巫妖之躯
/cast 巫妖之躯
/cast [target=你的角色名] 凋零缠绕
[/quote]

[b]4.2.2 反魔法领域[/b]
使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
在改动之后,反魔法领域的机制可以说是大变一次,现在提供3S的40%法术减伤。无论是给自己单体使用,还是为团队减伤,虽然某些单次法术不如以前,比如像奈法的电刑。
这里感觉真正要说的也没什么,不过在开启的时间上,可以试着等A出来1-2次以后再开,因为40%是一个很高的减伤,但持续时间比较短,早开容易浪费时间。

[b]4.2.3 炼狱[/b]
受到致命伤害以后获得炼狱蔽体的效果,吸收受到的治疗,数值相当于被暂时阻挡的伤害,持续3S。在炼狱蔽体结束的时候如果没有吸收到足够的治疗就挂了,如果吸收到了则不会死,3MIN触发一次
这个技能是目前唯一的被动免死技能,它可以弥补治疗和你的失误。但是更多的,它是一张底牌,或者是你硬吃某些完全没有人性的大伤害时候的自保技能——也因为如此,作为点炼狱的坦克,需要知道自己什么时候会出这个技能,将其安排到自保链之中,在触发以后用糖,分流,契约活下来。虽然炼狱是一个很强的技能,不过它并不是灼热防御者那种免死。在可能触发的时候和团队沟通,让治疗骑士随时准备丢圣疗,或者牧师换血之类的是非常必要的。
总的来说,炼狱是一个吃爆发伤害的技能和底牌,而不是一个可以随随便便用掉的东西。它可以很大的弥补DK硬减伤较低的缺点,增加团队的容错
(EJ的可能有误,牧师的翅膀并不能避免炼狱触发以后没有吸收足够治疗的死亡)

[size=120%][b]4.3 死亡脚步,冻疮,窒息[/b][/size]

[b]4.3.1 死亡脚步[/b]
增加10%移动速度,并且不会被减速到70%一下。使用以后,在6S内移动速度增加30%,并且不会被减速到100%一下,CD30S
这东西最大的优势就是不和熊猫人之步的冲突,还会获得额外加成。可以达到119%的移动速度,使用以后则是140%……嘛虽然还是很低了……
在部分会减速的战斗中可以避免减速
大部分时候的选择。跑的快总归不是坏事

[b]4.3.2 冻疮[/b]
受到冰霜疫病影响的目标移动速度降低50%,持续10秒。同时冰链能够产生定身效果,持续3秒
风筝方面的核心天赋,刷新疾病的时候会同时刷新冻疮效果。依靠动荡之血和血沸的远程属性,可以很轻松的风筝大群的小怪。不过在大群小怪的时候假如需要死打,最好死亡之握出来一个攻击。因为这个时候聚在一起的大堆怪的攻击时间是统一的,接触的瞬间容易血崩 。依靠冰链还可以对某个敌人进行定身。

[b]4.3.3 窒息[/b]
将目标拉离地面,使其昏迷5秒。对免疫昏迷的目标则会产生产生沉默和打断效果
30S无消耗的昏迷和远程打断,还是很不错的技能。需要打断或者点控的BOSS战还是有出的价值的


[size=120%][b]4.4 天灾契约 死亡虹吸 符能转换[/b][/size]

[b]4.4.1 天灾契约[/b]
从一个亡灵爪牙身上吸取生命值,为死亡骑士本身回复50%最大生命值,对亡灵爪牙造成50%最大生命值
无消耗,高爆发抬血,包括临时召唤只需要一个公共CD,事先召唤出来更是不需要公共CD。这一层的第一优先选择。和炼狱配合起来具有奇效。在治疗压力很大交出瞬间就可以缓解压力,也可以填补自己的资源空隙——某些时候你需要用死打进行提前减伤,那么用天灾契约(以及分流、糖之类的)顶血,可以存起符文。
这东西还可以利用DPS T15产生的巨魔小怪

[b]4.4.2 死亡虹吸[/b]
对敌人造成暗影冰霜伤害,造成伤害的150%会转化为生命值。消耗死符
远程,吃易伤效果。这个技能有其价值。在易伤型的BOSS可能有一些竞争力。但是比起天灾契约的无消耗与高爆发力,虹吸在和死打抢资源。竞争力有限

[b]4.4.3 符能转换[/b]
持续将符能转化为生命值。每一秒回复3%最大生命值,激活时消耗符文只能产生基础符能回复。开启需要5符能,每秒5符能。开启的时候会有一跳
这个技能恢复的总生命确实是最高的。但是同样,也是存在着资源冲突,减少符文打击的使用进而减少符文的获得。此外,由于符能转换是HOT式的回血,存在大量的过量。这个技能和目前以爆发性伤害较多的BOSS风格有些格格不入。不过单刷某只海鳗的时候用的这个天赋。或许可以开发出对DOT式的BOSS使用

[b][size=120%]4.5 活力分流,符文强化,符文腐蚀[/size][/b]

[b]4.5.1 活力分流[/b]
使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,会产生2层鲜血充能,最多可累积12层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果,随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。
应该说分流是最符合血DK的节奏的:可以储存最多的资源,比较强的自主性和低随机性。面对高爆发伤害时不仅能够抵消好上伤害,也常常能储存伤害出来以后拉回血线的符文资源。但是用好分流也同时需要花费一定精力。
在使用分流的时候,有一个“血位死符”的说法。这样可以多储存一个死符。原理是当血位有锁定的符文时,使用分流激活一个死符的话,一定会优先选择血位
不过相比其他天赋符文的产生效率稍微低一点,

[b]4.5.2 符文强化[/b]
使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,有45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。
继承了CTM的符文恢复方式。使用过的感觉是过于靠脸,在运气不好的i情况下,无法保证需要的时候有死打。而且再实战中,ADD连续出时并不一定总是能够进行定向充能。即使有吸血瘟疫的帮助,也很难弥补运气不好的时候,始终没有产生成对符文的尴尬。产生的符文数量最高,但是质量不好说,随机性太大

[b]4.5.3 符文腐蚀[/b]
使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率触发符文腐蚀效果,使你的符文回复速度提高100%,持续3秒。(这个3S是无急速的时间)
相比强化更加符合血天赋的节奏。相比于分流需要花费的精力会少一些。但是也具有随机性,在初期熟悉符文机制的时候,腐蚀会比分流更容易入手。

[b][size=120%]4.6 血魔之握,冷酷严冬,亵渎之地[/size][/b]

[b]4.6.1 血魔之握[/b]
以目标为中心(敌方我方都可以),缠绕20码范围内的敌人,一起拉到目标位置
许多时候不可缺少战术性技能,DK在RAID里面安生立命的最大后台。除了聚怪以外,在吃位移的大量小怪在殴打你的时候,感觉自己生命安全收到很大威胁的情况下,可以迅速选择有一定距离的目标血魔之握过去。这样可以短时间内减少压力,等待符文冷却。此外,还能够重置被拉动的怪物的施法,

[b]4.6.2 冷酷严冬[/b]
死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,持续8秒,每一秒冲击周围的敌人一次。每次冲击都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。1分钟冷却时间。
挑战模式下的优秀天赋,拥有非常强大的控制能力。但是在raid中,其起效时间是硬伤,加上大部分能昏迷的小怪都能群拉,血魔之握更加无法替代

[b]4.6.3 亵渎之地[/b]
腐蚀DK脚下8码土地,持续10秒。在该区域内免疫使角色失去控制的效果
比较倾向于PVP的天赋。RAID中许多所谓的失去控制的技能亵渎之地都无法解掉,亦或者是减速,定身什么的。部分能解掉的不是能规避就是需要血魔之握。这个天赋目前还没有特别大的决定性作用



[b][size=150%]
5:雕文的选择以及5.4新雕文的评估[/size][/b]
虽然DK的雕文一大堆,不过RAID中到目前为止的也不是太多。下面是可能会用到,或者也专精关系不大的,或者和血天赋有关系的雕文

[b]传染雕文[/b]:增加传染范围5码。 处理ADD的时候比较有用。在多目标战斗中也很不错
[b]冰冷触摸雕文[/b]:冰触带有进攻驱散效果。 以前带过打永春的无尽守护者。不过RAID的时候一般都有其他更好的驱散职业
[b]冰封之韧雕文[/b]:大盾墙CD变成1分半,持续时间则变成3S。 对于CD比较短的确定时间点高爆发伤害效果很好,但是假如是随机性爆发伤害则没有带的价值
[b]凋零缠绕雕文[/b]:凋零缠绕能够给非亡灵目标一个吸收盾,数值为缠绕的伤害。 高复仇下还是能达到不错的数值,在例如惧之煞P2进场点名那种情况,可以作为救场使用
[b]反魔法护罩雕文[/b]:使绿盾可以完全吸收法术伤害,而不是75%。 有利有弊,完全吸收能够使得达到吸收值之前,完全不掉血,增加绿盾的利用效率;但是假如开绿盾是为了避免某个DEBUFF上身,或者面临的法术伤害是多次连续的伤害,可能会过早破掉绿盾导致后几次伤害没有吸收和减伤。但是,装了雕文的绿盾完全吸收的时候可以保护好骨盾,不消耗次数,这点使得其价值提高。在选用魔法再生雕文的时候往往不装这个
[b]吸血鬼之血雕文[/b]:吸血鬼之血不增加血量,增加受治疗量变成40%。 一般我们开吸血鬼都是为了增加有效血量吃伤害吧……或许某些时候有用,但是要浪费一个大雕文位
[b]心灵冰冻雕文[/b]:现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。 我觉得依然不会有人用它……RAID中一般都有打断链的
[b]枯萎凋零雕文[/b]:枯萎凋零内的敌人减速50%。 在风筝战斗中挺不错,可以作为上病前的减速,也可以制造一个减速场方便聚怪,增加风筝的保险系数
[b]死亡之握雕文[/b]:增加死亡之握距离5码 。 基本和PVE关系不大,一般不会出现那么微妙的距离
[b]爆发雕文[/b]:爆发不再有CD,耗能从以前的40变成了30。 这个改动本身影响不是太大,但是伴随了符文剑无消耗与吸血瘟疫的大BUFF,因此在使用吸血瘟疫的时候常常也会带爆发雕文作为标配
[b]百变灵气雕文[/b]:切姿态保留70%的符能 。血DK在战斗中一般没机会切姿态。不过, 假如某个BOSS像是破龙者一样,需要从控制中尽快醒过来然后打断某个什么技能之类的,然后不是当前T的话,可以切成冰脸——不过那情况也没什么必要带这雕文吧喂
[b]符文刃舞雕文[/b]:开启符文刃舞时你的仇恨提高100%,但是符文剑的伤害降低25% 这东西真的不是搞笑用的?不降低伤害或许还考虑下
[b]黑暗模拟雕文[/b]:黑暗模拟CD减少30秒,持续时间增加4秒 。 RAID中很少有能够复制的技能,即使能够复制也只是一些伤害性技能,比如奥术箭暗影箭这样的。可能在某些战斗中可以增加伤害吧。

[b][size=110%]5.4的新大雕文:[/size][/b][quote]
溃蚀之血雕文:血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他特别需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪

魔法再生雕文:如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
对于频繁法术伤害的战斗和阻挡法术DEBUFF应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文

绝命之疾雕文:灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
真的有必要为这个花一个符文位?

洪音号角雕文:你的寒冬号角现在产生额外10点符文能量,但冷却时间将会延长100%。
按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位……总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地……
[/quote]
小雕文与RAID的关系不大,可能有用的有冰霜之路雕文和活力之握(前略,天国的RAG)。有时候需要用亡者大军雕文取消大军的嘲讽


[size=150%][b]6. 如何活下来——死打的时机、开技能的时机,以及BOSS伤害模型的判断[/b][/size]
(在这里我们会解决
1:BOSS的伤害模型是什么?有何意义?
2:我们拥有的所有CD生存技能和使用方法
3:死打的时机与BOSS的伤害模型的关系,以及一些典型的处理伤害的方法

[b][size=120%]6.1 BOSS的伤害模型有何意义[/size][/b]
BOSS的伤害模型,即BOSS的攻击间隔,以及打坦方式:爆发伤害,始终的稳定伤害,亦或者是DOT等等。在这些区别中还有伤害的物理或魔法伤害,爆发的类型等等。综合说就是一场BOSS战中,给坦克造成伤害的方式、方法和类型。
这个东西要说是基础知识,也过于苛刻。在强度颇低的普通难度,甚至10H难度下,关注整体的伤害模型并不是什么重要的事情,往往只需要掐住某几个关键的点或段——主要是BOSS战中高爆发伤害前后。但是随着BOSS战中你需要承受的伤害越来越高同时你的血DK使用熟练度提升,时刻的确定你的当前血量是否足够变得需要而且必要。熟悉BOSS在当前你在装备强度下,肉搏和特殊伤害在无减伤的情况下能够造成多少数值,在每次攻击间隔亦或者是爆发伤害来临前确认这一点——并且在下次攻击出现前使自己的生命值达到足够安全的数值是一个在熟练符文以后有必要迅速进行判断的东西
因为无论一个BOSS有多可怖的伤害,在不狂暴的时候肉搏伤害都不会直接一巴掌肉搏把装备正常的坦克从满血直接打死——即使25H四王中100能量的疯王在当时也很难做到,而且肉搏始终遵循了攻击间隔:大部分是1.5秒。倒坦除了吃到不该吃的伤害,一般都是有所预兆的和前序的。在公共CD空出来的情况下可以使用两个占用GCD的技能,比如两个死打。血DK最大的优势也是如此,完全自主的血量保证。在短时间内,即使治疗出现失误,血DK依然可以爆发出令人感觉恐怖的生存属性来达到不死。无论是密集型的死打,还是分流,以及天灾契约,这些自我抬血技能是保证下一次攻击前你的血量永远安全的最大保证。将这些技能在最恰当的时候使用出来是血DK活在BOSS面前的基础。
正因为如此,归纳和总结,判断一个BOSS的伤害模型既是知道BOSS什么时候具有高伤害,什么时候只有肉搏在对你造成伤害,什么时候可以把死打稀疏化,什么时候开技能。这些都会使得你在高伤害的BOSS战中生存上游刃有余



[size=120%][b]6.2 我们拥有的所有生存技能和一些解读[/b][/size]
作为DKT,常规的自保技能只有一个:死亡打击,灵界打击或者说Death Strike,比其他坦克更少。作用是治疗5秒内受到伤害的20%,会被血之气息和4T14加成,并且制造出血盾。死打是一个非常强大的技能,其预期减少所需治疗比防骑的盾猛更多。其优点是自我治疗,数值型减伤,以及很好的储存性(在分流天赋下这一点得到完美的体现);其弱点,是受致死影响,作为补偿性反应因而在预减伤上较弱,以及数值型减伤。
之所以在这里,数值型既是优点,又是缺点,是因为死打的数值型在死打时机适当的时候可以制造出非常高的数值,而在不恰当的时候和纸一样
死打的使用,将在下一小节,和BOSS伤害模型联系起来,进行广泛的说明

[b]符文分流:[/b]
符文分流是一个很灵活的技能,作用是消耗一个血符文,恢复10%最大生命值。
在这里我们主要讨论主动使用的分流,触发大墓地以后使用这种情况比较简单,在此不作展开
这个技能的用处,首先是填补死打的符文间隙。某些时候你可能不小心,亦或者是治疗出现失误,还有可能伤害过高,你把所有的冰邪符文花费掉了。这个时候,符文分流也可以帮助你增加生存的可能。
其次,分流可以作为保护死打的技能,尤其是在2T15的帮助下。比如,在满血的时候遭受一次偏高的肉搏之后,视剩余血量,可以先进行分流,而后再下次肉搏再次命中的时候进行死打。这个技巧的意义是:假如在一次肉搏之后直接死打,有可能只能让死打回溯一次肉搏的伤害;而分流之后若处于安全血线,则可以不需要立刻使用,而是等待下次肉搏的命中后,迅速跟进死打,这样死打的效率则可以保证回溯两次高肉搏,增加符文的利用率。2T15的优秀也是建立在这个小技巧之上的的
术士的糖和符文分流的作用方法一样,这个东西也要多加利用,很重要
[del]对了,分流的有效治疗还能产生仇恨……虽然效果不怎么高……[/del]

[b]吸血鬼之血[/b]:
增加15%最大生命值和25%受治疗效果。可以用雕文变成只增加40%受治疗效果,但是基本没人用。符文分流和天灾契约都是在不插雕文的情况下效果更好,而且增加受到治疗效果也不增加吸收
这是一个很优秀的短CD技能,在有2T14和使用加精通的饰品配合下作用更大,在高强度BOSS战中基本是以2T14下的吸血鬼之血作为中心技能进行减伤链覆盖。在550装备等级,吸血鬼可以增加15万上下的血量,并且使得治疗和你自己更轻松的拉起每一次掉血。

[b]白骨之盾[/b]:
持续6次的20%减伤,但是每1秒最多只会消耗一层,单目标的BOSS战覆盖率大约在35%,即使熊和防骑的20%减伤增强以后也大约是这个覆盖率而已。可以被4T15和2T16强化。
这个技能除了一般常规的减少伤害外,也可以用在换坦以后减少高伤害DOT,因为非直接伤害不会消耗骨盾的次数。
此外,一切吸收类技能在完全吸收后都能避免白骨之盾层数被消耗。这点也和是否插反魔法护罩雕文有一定关系。
在换坦的BOSS战中,若BOSS的AOE不够频繁,或者无法消耗骨盾,亦或者可以被血盾完全吸收,那么可以提前开启骨盾,利用它的持续5分钟的特点。可以大大增强你在坦BOSS的时候骨盾的覆盖率

有时候骨盾和吸血鬼之血这两个提高生存能力效果近似的小技能都可以使用的时候,如果没有必要都开掉,那么可以把骨盾留给伤害次数比较少,伤害数值更高的地方;而把吸血鬼用在伤害次数更多的地方。这样骨盾不容易被小伤害消耗掉

[b]符文刃舞[/b]:
增加20%招架(不递减),持续12秒。
这个技能在5.4不再消耗符能,可以算是一个巨大的BUFF。4T16会很好的强化这个技能,1分半的CD算很长。
虽然20%招架并非硬减伤,但是面对群怪,能够非常有效的降低掉血速度。面对少量敌人,客观上也会增加回避几率,进而在持续时间内很可能减少需要的死打数量,节省资源
部分BOSS战,爆发伤害可以被躲闪招架。而例如破甲类的技能,适当的时候开启符文刃舞有可能可以断掉DEBUFF减少换T的风险。
在BOSS有DOT型伤害时,开启骨盾以后立刻开启剑舞,可以保护好骨盾,不至于消耗太快。这样对DOT伤害的减免可以作用更长的时间
此外,由于大军的减伤为当前招架闪避的和。因此在需要大军产生盾墙类效果的时候,可以开启符文剑以后再开大军,效果非常之好,随着装备等级的提高,可以说是DK最强的百分比减伤系了
除了生存方面,符文刃舞也是个很优秀的伤害技能和战术技能。这点我将在后面“小技巧”部分,进行说明和整合

[b]反魔法护罩[/b]:
吸收75%(加了反魔法护罩雕文以后是100%)的法术伤害,吸收值是最大生命值的50%,并且持续期间免疫有害法术效果。吸收法术伤害会产生符能  
这个技能是DK面对法术伤害的王牌,有两个雕文可以对其强化改造
反魔法护罩雕文:使绿盾可以完全吸收法术伤害,而不是75%。 有利有弊,完全吸收能够使得达到吸收值之前,完全不掉血,增加绿盾的利用效率;但是假如开绿盾是为了避免某个DEBUFF上身,或者面临的法术伤害是多次连续的伤害,可能会过早破掉绿盾导致后几次伤害没有吸收和减伤。但是,装了雕文的绿盾完全吸收的时候可以保护好骨盾,不消耗次数,这点使得其价值提高
魔法再生雕文:如果反魔法护罩在全部的持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。对于频繁的法术技能和阻挡一些法术DEBUFF应该有一些帮助。
这两个雕文一般不会一起用
除了吸收大量伤害,反魔法护罩还能避免有害法术效果,比如击碎者金罗克的闪电创伤可以挡掉,虽然以前类似黑暗意志和仇妃的消DEBUFF机制(无视剩余时间直接消失的那个情况)改掉了,但是很多DEBUFF依然能够用反魔法护罩避免特殊技能的DEBUFF上身,而下一次来临时DEBUFF已经消失。许多区域性的减速效果,比如地上一滩绿水(ICC的腐脸啥的),在进去前开绿罩可以避免这个效果出现,不过现在有死步,这个特性用的比较少
有时候对于叠加的法术DOT伤害,利用绿罩开启可以断掉DEBUFF。例如季鹍,开启绿罩期间DOT会被免疫,雷神P3的DOT也是如此。这两个BOSS都会时不时进行长时间的读条动作,由于他们的DOT都是肉搏带出的,加上肉搏会被闪招的缘故,DOT的持续时间经常会降低到5秒之下。那么卡好时间开启绿罩以后,就可以断掉高层数的DOT,减少压力,或者避免换坦的风险。但是这种情况最好不要带反魔法护罩雕文,防止绿罩过早被破掉  
此外,由于绿罩吸收法术伤害的时候能够回复大量符能,因此可能的话需要尽可能的在吸收前泄掉符能,在吸收期间(有些多次的法术伤害)尽可能多的使用符能技能,这个可以获得许多额外的死打资源。例如喷吐类的技能,比如墨格瑞拉,喷吐期间开绿罩不掉血,那么就没有必要这个时候使用符文技能,即使符文完全恢复也一样,而是不断使用符文打击,以制造分流层数储存起来,最好能够制造出5死符12分流的最佳状态——后期墨格瑞拉的某个头,我说的是毒头,肉搏伤害可是很高的。
拓展一点的话,绿罩还可以配合符文剑的爆发。这个时候你的资源不会出现紧张,可以填满几乎每个公共CD,产生大量的伤害。符文剑不消耗符能以后这点得到了强化。它也能够和巫妖之躯做到一个非常优秀的配合

[b]冰封之韧:[/b]
持续12秒的50%减伤。 是DKT最强大的长CD减伤技
在用雕文以后,变成持续3S,但是CD由3MIN变成了1MIN30S。在对于单次,固定时间点的高爆发伤害,选用这个更好一些。平稳伤害阶段DKT并不害怕
除了对抗高爆发伤害,也可以在符文紧张的时候开启,减少符文消耗,进而储存资源

[b]符文武器增效[/b]
这个技能可以让处于资源绝境的DKT获得新生→_→也能配合符文剑增加许多的DPS。有些时候因为BOSS的高伤害,死打资源陷入了窘迫的地步。假如你的死打建立在正常应对的基础上,那么这个技能会让你受益匪浅,很好的体现它的强大

[b]亡者大军[/b]
除了提供大量的DPS,亡者大军还能够在读条的4秒中,增加躲闪招架之和的硬减伤(不过代价是失去闪招),因此经常配合符文剑与工程加躲闪的附魔作为战术性对高爆发伤害的减伤技能。例如黑暗意志。在开启符文剑以后,亡者大军提供的硬减伤百分比可以比冰封之韧更加强大


死亡契约、巫妖之躯、炼狱、反魔法领域等技能,作为天赋技能,在天赋部分已经有一些评价和用法,不在此作重复说明


[b][size=120%]6.3 死打的时机和方式,与其他技能的配合[/size][/b]
接下来部分引用了自己以前的帖子,然后进行一定的延伸和发散。
[quote]相比于其他坦克主要的减伤技能为直接性减伤,DKT更像是一个治疗。用各种各样的瞬加技能去抬起自己的血量,去制造护盾。也正因为如此,血DK必须知道在BOSS的攻击下,什么样的伤害是能够刷起来的,什么样的伤害是刷不起来的。怎么减少治疗的压力,怎么使得血线更加平稳。事实上,假如在一次被攻击之后及时并且适时的的在下次攻击来之前跟进死打,DKT的掉血可以说是非常的稳定
首先,再次说下死亡打击,灵界打击,Death Strike。瞬间治疗5秒内受到的20%伤害,不过受血之气息和4T14加成。能制造相应的,受精通影响的血盾。因为BOSS的肉搏间隔是1.5秒因此可以回溯最多4刀伤害。因为公共CD等因素影响,四下并不能完全保证。我们常见的,被BOSS的各种攻击拍的生活不能自理的DKT总是在这个技能可以使用的时候立刻用掉,制造出一个脆弱的血盾,并且在BOSS连续命中的时候无死打可用被连击击杀。
于是问题就出来了,怎么使用,如何使用死亡打击/灵界打击呢。
打个比方,排除大墓地的存在,一个满BUFF70万血的DKT,BOSS的肉搏每下伤害平均是25万,那么他完全可以把灵打留给被击中两下之后。一个BOSS无论攻击多么的高,也总是会遵守攻击间隔。1.5秒对于DKT来说是一个过于宽裕的时间了,因为至少能在其中夹入一个技能。只要在第三次被命中之前,这个DKT用掉灵打,那么第三下攻击无论如何也无法将他击杀,因为就结果来说,这个DK的血会回到30万以上,并且有一个能吸收17万伤害的血盾(我们取170%的精通盾),也就是说至少要四下才有可能将他击杀,而假如不打,那么治疗就等于缺少了1.5秒去抬他的血,因为他第三次就有可能死掉。
治疗要保证这个坦克在第四下伤害不至于死亡,则需要在4.5秒内抬至少3万+的血即可
那么提前打呢?那么第二次肉搏之前,这个DK有了50万血和接近9万血盾,然而治疗要保证这个坦克在第四次肉搏不死亡,则需要刷16万+的血
这是一个最基本的模型,很少在实际的战斗中出现。说明的意义是留死打。在此还忽略了留死打提高的血之气息效果
不过所有的BOSS伤害模型,都是以此类模型作为基础变化而来的 [/quote]

[size=100%][b]我们常见的BOSS伤害模型与典型应对方法[/b][/size]
这里的模型并不是实际模型,应该说只是基础模型上的第一次变化。大部分BOSS都是在战斗中,由多种模型杂糅起来的。但是在不同的时候时段,会集中主要体现出某种模型的特征,或者干脆变化为某种类型。视数值可以判断哪种占据主导地位

[b]1.肉搏型:[/b]
具有单一的,自始至终或者在一段比较长的时间内,始终间隔恒定的肉搏或者类肉搏的伤害方式(比如某些法术攻击的BOSS)作为对坦克的主要威胁手段。往往这种BOSS的肉搏比较高,但是在MOP,像是某憎恶区1号那种BOSS不再出现。比较类似的就是大女皇的P1,皇帝的意志两个BOSS的肉搏阶段。这种BOSS模型可以说是简单暴力,也最贴近前面所说的最基础的模型。这种模型应对的方式比较简单。在这里也包括其他BOSS稳定肉搏输出的阶段。
在BOSS的肉搏阶段。于是首先,我们需要确认一点:我们在不影响太多精通的情况下,是否能够通过宝石和饰品的变化,由两平砍死或者濒死变成两平砍之后依然能保证安全呢?假如能的话,那么或有一定必要达到,这样可以很好的减少治疗压力,并且让死打的资源得到解脱——在满血的情况下,你完全可以承受BOSS在5秒内命中两下肉搏之后再死打,而不是经常的被肉搏打到半血或者接近半血,为了保证下一次被命中不至于死亡而提前使用死打,那很容易导致资源在短时间运气不好的情况下迅速不足。
假如无法满足两次平砍之后依然很安全的条件,也可以试着保证在小技能,也就是骨盾和吸血鬼之血持续期间,能够满足这一条件。这样,在具有小技能的时候,DKT可以视血量和治疗的加血速度,节省出很多的资源,而在技能消失以后,再次变成较密集型的死打方法(对于没有爆发伤害的BOSS,盾墙也可以作为这种用途使用)。在自己技能不够用的时候则呼叫团队帮助
[color=darkblue]但是密集型死打,不等于无脑死打,而是不再考虑效率,而仅仅是为了避免死亡。在每次没有血盾减伤的命中以后插入死打,保证血线并且对下次命中的肉搏进行减伤。简单来说就是将一个死打对应至少三次命中变成一个死打对应两次命中(死打的治疗对应前一次,而血盾对应后一次的减伤)。这个时候我们所储存的死打会以很快的速度消耗,在没有死打的时候,则在肉搏的间隙中插入分流 糖 乃至契约。有必要的时候开启盾墙并且在盾墙期间内泄符能使符文完全恢复,在盾墙结束后,重新进入密集死打的阶段。
另外,虽然一个死打覆盖两次肉搏听起来会很容易导致死打迅速被消耗,但我们的闪招毕竟是客观存在的,每次发生闪招都会使得符文更接近于可以使用。而假如没有发生闪招,则死打很容易追溯前面的被命中的伤害从而产生更好的效果。
还有,在实际操作中,这样依然会很容易将死打迅速消耗掉,导致手里没有死打可用。在这样的情况下,一定要果断的用分流 糖 以及宝宝在两次肉搏之间进行瞬加。每次瞬加就等于帮助符文多回复了一点时间。分流是一个很出色的填充死打空隙的技能,不应该等大墓地刷出来才使用。[/color]
在三平砍死和四平砍死之间也存在一个耐力的界点,只是四下死的时候,延迟死打的意义变为了减少治疗压力,增加死打的利用率,这个时候BOSS的单次肉搏已经威胁很小了。而四和五之间当然也有一个界限,但那已经毫无意义,因为伤害太低,即使基础死打也可以完全保证生存

[size=100%][b]2.爆发型:[/b][/size]
这也是我们遇见的大部分BOSS的样子。5.4的大部分BOSS也是这种类型
在实际战斗中,BOSS总是会夹杂着各种各样平砍之外的伤害,比如季鹍,比如杜鲁姆。假如去观察这些战斗中DKT倒坦之前的血线浮动,常常可以发现中间夹杂了肉搏之外的伤害。因此我们的死打思路可能就要变化,由之前的保证自己不死,变成保证自己的血+盾能够吃下一次特殊攻击+平砍。例如遗忘者杜鲁姆的冷酷凝视和肉搏的组合可以达到90万+的伤害,那么我们除了开启技能,提前用血盾减少伤害也是很有必要的,一般都能够吸收冷酷凝视一半左右的伤害,在运气好的情况下甚至可以完全吸收冷酷凝视。
按伤害类型可以分成法术爆发型和物理爆发型;其中我们在物理爆发型中有时会遇见可闪招的物理爆发,这个时候剑舞会很有用。对于DK来说,物理爆发型一般需要靠预先叠出高血盾来抵抗;而法术伤害往往低很多,在时间差存在的情况下,更加推荐在法术伤害打掉血以后立刻死打回血
按伤害时间可以分成点爆发型和时间段爆发型。前者一般都伴随着一个一次性的高爆发数字。而后者,例如伊拉贡的喷吐,是多次伤害组合起来,在一段时间内产生。前者往往需要提前开减伤技能,而后者可以在技能的持续期间内,靠死打等回血技能平稳血线。
根据DBM的时间点确切程度,可以分成随机和确定时间点的区别。随机的爆发伤害指,例如H模式下恐惧之心的恐惧之心的刀锋XX的压制突袭会被他的无影击和拉人干扰(普通模式不会),因而延迟,可他的延迟和赫利东因为扫击而延迟吼叫与三重穿刺不一样,延迟以后会在再次接触坦克的瞬间到5、6秒左右释放,具有了一定的随机性。这种具有一定随机性的技能,往往就需要靠开CD技能来减伤,并且用[u]密集型死打[/u]保持自己时刻血量都很高;再早一点,宝库2号魔封的特殊攻击也是随机性的——这导致开荒的时候许多坦克被突然的两肉搏+一特殊攻击,配合DOT秒杀——但是,随机类型的的伤害也往往相对确定时间点的更低。而确定时间点施放的爆发技能往往对开荒坦克有着1肉搏+1物理特殊技能直接打跪的能力,这种技能的应对就需要根据DBM,确认好其技能的施放时间点,依赖血盾和CD技能来存活下来。

[size=100%][b]3.多目标型:[/b][/size]
这里可以分成主伤害+多个副伤害,以及多“主伤害”。前者的典型就是风领主,而后者则是永春1号无尽守护者
主伤害+多个副伤害这种类型,一般选取提高最高伤害的造成者作为死打的判断第一依据,因为副伤害可能很容易被治疗不断的小刷、道标以及身上的HOT直接抵消掉。而主伤害命中以后,则往往容易造成迅速的喷血。当然,副伤害多了也容易造成压力,在血线没有抬起来的时候也可以补齐副伤害造成的掉血
而多“主伤害”的BOSS,生存的压力主要来源于它们的伤害同时打到身上,这个时候容易喷血造成秒坦。然而这种类型,往往攻击类型有所区别。因此,你可以利用打断、在不让BOSS大动的情况下的轻微走位,来错开几个BOSS的攻击事件,避免这些BOSS在几乎同一时候打到你身上。或者,你也可以错开伤害类型,这点在无尽守护者上有所体现而后者。无尽守护者BOSS的伤害则比较平均,每个BOSS都有单次25万上下的肉搏伤害(战士BOSS大约28万,而法系BOSS大约23万,貌似),在单坦的时候假如不注意,很有可能因为三个BOSS同时攻击而猝死,或者给治疗增加很大的压力。
于是我们可以注意下这些BOSS的对坦伤害方式:水王是一个会被频繁打断的BOSS,并且读净化之水,他的攻击间隔会必然的大于1.5秒。战士BOSS的攻击相对高些,不过会时不时的进行煞能之触的点名读条。电BOSS则一般并不分配专门的打断,因此他会用23万左右的闪电箭不断的攻击坦克,会读条释放闪电囚笼。
实际上,这些BOSS的攻击加起来确实很高,但是他们并不是固定的全程用机械式的肉搏来对坦克进行摧残。他们的攻击假如不是同时出现,实际上压力并不大,在错开的攻击间隔之中迅速插入死打,加上净化之水的帮助,血线会很稳
比如,另外两个BOSS在对坦克进行平砍的时候,电王读法术时,选择魔法盾挡掉闪电箭,在魔法盾消失时,注意BOSS的攻击频率,假如三个BOSS的攻击时间比较接近,则可以找好时间打断闪电箭,错开电王与其他BOSS的攻击击中的时机,或者开小技能保证三连击的安全。
再比如,在战士BOSS死后,电和水BOSS的攻击都得到了提高,并且会固定时间刷新腐蚀之水。这个时候BOSS的攻击和读条速度非常快,不注意的话会很容易秒杀坦克。在没有盾墙和压制的时候留下骨盾吸血鬼魔法盾作为减伤。于是可以不急于打断电BOSS的闪电箭而是拿魔法盾硬吃,错开攻击类型,在魔法盾期间内用获得的符能储存资源,攒出多点死打,魔法盾一消失,;立刻用异常密集的死打去解决BOSS的高肉搏,只要再撑过几次,腐蚀之水就会被击破,或者BOSS开始读闪电风暴
然而,有时候这种类型的BOSS无法靠打断和错开伤害类型来避免掉血更加平稳,例如以前单T铁穹的时候,那么就只能依赖于团队的帮助,进行减伤的覆盖,来保证自己的生存了

[b]4.持续掉血型:[/b]
这里又有DOT型和光环型。这两者对于坦克来说有着很相似的掉血方式:都是具有周期性,且单次伤害一般不会太高。但是,对于DK来说有一点需要注意,DOT型不会消耗骨盾,而光环型有一些会。
在DOT伤害不高的情况下,假如你的团队里有永恒之火治疗骑,或者恢复德,这种伤害模型可以说是没什么压力,无非减少点过量而已。但是有些DOT,例如雷神DOT层数高了而你没能用绿罩消掉,那么你需要注意自己的血量,不仅仅要时刻判断自己是否能够吃下BOSS的下次肉搏,还需要够算上至少2跳的DOT的伤害,不够的话一定需要死打或者其他技能避免死亡。



[quote][color=purple][b]最后,做出一些补充[/b][/color]
[b][size=100%][color=red]死打的时间点[/color][/size],[/b]在有生存压力的时候,尽量是选取在被命中之后的瞬间(半秒内),或者爆发伤害即将来临的前1-2秒。
前者的原因是,因为BOSS的攻击间隔为1.5秒,在被命中的瞬间使用死打,或许能够回溯到4次肉搏,而晚了则只能有三次,这样的话,在例如:命中-闪招或者吸收-闪招或者吸收-命中,这样的肉搏状态下会降低死打的质量。此外,这样还能减少死打的过量,晚了的话经常治疗用瞬发给你抬起血了
而后者的原因是避免死打的血盾被肉搏消耗掉,我们需要让这个死打能够挡掉作为连击的爆发伤害+肉搏的一部分;部分BOSS的爆发伤害技拥有很短的读条,例如季鹍爪掠和遗忘者杜鲁姆的冷酷凝视,延迟允许的话,尽量在这个时间内打出死打作为稳妥。

而在爆发伤害来临之前,我们会面临两种状况:
[b]A[/b]:前一段时间我们并没有受到太多的伤害,那么死打的血盾质量会比较差,但是我们假如没有挥霍死打,这个时候是可以通过连续两个死打来应对的,可以两个都用来制造血盾(伤害过高的情况下只能这样,例如25H惧之煞。因为大部分BOSS攻击间隔1.5秒,空出公共CD做到这点并不难),也可以一个制造血盾,在连击结束后迅速保证下次伤害来临前拥有安全的血量+血盾(在你一个低质量血盾+生命值已经可以保证连击不死的情况下,这种方法更好)。
[b]B[/b]:前一段时间我们受到较多的伤害,这个时候死打可能只有1个,但是这个质量比较高,常常能吸收40 50万这样的数值
在使用Blood Shield Tracker的帮助下,控制好血盾的数值,也是能够很好的做到类硬减伤的结果的;

在有些时候BOSS释放特殊技能是对你压力的巨大减轻,因为这些技能会往往是为了造成对团血的巨大压力,或者让团队需要规避,但对坦克来说比当时的肉搏要轻松地多。例如墨格瑞拉后期高BUFF毒头的喷吐(这个技能并不会对团血造成压力,但是相比于后期的肉搏,伤害真的不够看),季鹍释放全场AOE,雷神砸闪电鞭或者雷霆打击。这个时候即使血不满,也没有必要立刻死打,而是利用这段时间存储资源,在BOSS特殊技作用中(例如喷吐的多次伤害之间),或者特殊技能结束的瞬间,视自己血量使用技能。
但是假如身上有骨盾,那么对于季鹍那样的多次物理型AOE可以用血盾挡掉一些或者全部伤害,减少骨盾的消耗,视你手里的资源而定。
[/quote]



[size=180%][font=Book Antiqua][b]以下因为字数过多,已转楼下,[/b][/font][/size]


改动


评论

UID:4824844
+ 根据作者本人要求,已把威望以及金币全部转为声望奖励

UID:13307181
+ 有心玩好血坦的可以看看,不要天天跟风暴击急速了。
UID:1153853
+ 纳入[9月份活动]


还好提前占楼了

[b][size=150%]7. 如何在有限的装备内提高我们的DPS[/size][/b]
在RAID中,我们可以通过更换DPS装来提高我们的DPS。但是在这里,我是尽量想提一些在更换装备之外的手段来提高我们作为坦克的DPS。这也是我在开荒中曾经纯坦克装到过WOL前几的一些方法。这些手段不会过多影响到生存。其中有些方法可能比较常见,早已普及,有些则不是所有人都会注意。希望有所帮助

[b][size=120%]7.1 几个技能的取舍[/size][/b]
心脏打击在目标数小于三个的情况下,伤害比血沸要高。因此除了在刷新疾病或者动荡之血传染或者某些公共CD很紧张的情况,我们都应该优先使用心脏打击
灵魂收割是一个非常强大的技能。在高复仇下,加上前面的肉搏伤害,往往可以达到40来万伤害,而且5.4还增强了这个技能的伤害。在目标35%血以下,我们总是优先选择把血符文用在这个技能上。在ADD战斗中,还可以丢给小怪,不管是更多的伤害还是获得符文恢复速度增加的BUFF,都具有很大益处
单目标上一个符文打击的伤害比一个心脏打击高,因此在符能满的情况下,只要符文和分流层数没满,应该还是优先打符文打击,也避免浪费符能。死打的伤害比两个心脏打击略少一点点,在换T的时候,保证血盾叠加不断的前提下可以适当的用死符文打心脏打击。虽然我不推荐这么做,因为这样做,经验不足的话不能保证接怪的时候手里是满资源
尽可能的不浪费赤色天灾,除非在7.2的状况下。此外因为5.3将免费血沸的符能砍掉了,因此赤色天灾触发以后,假如凋零不需要用来群拉,也不需要血沸刷新疾病,你也不会这个时候拉着怪离开。那么优先使用枯萎凋零。

[size=120%][b]7.2 利用好复仇[/b][/size]
由于DK的疾病伤害和释放时的状态有关。而血DK的血沸能够刷新疾病。而高复仇与0复仇下,疾病的每个每跳伤害可以达到数万之多。因此,在换坦的BOSS中,尽可能的维持高AP的疾病。在换T以后,我们的复仇可能可以继续维持在比较高的状态有20秒,但是也可能被各种AOE之类的小伤害拉低。因此可以在刚换T的时候刷新一次疾病,假如你的复仇没有被各种小伤害拉低,那么在你那个持续20S的高复仇结束前再次刷新一次。
食尸鬼和大军都是吃你的AP的,尽可能在在高复仇的情况下使用它们。符文武器吃AP吃的很厉害,也务必要在高复仇下使用。

[size=120%][b]7.3 用好你的符文刃舞[/b][/size]
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6314138[/url]这是以前自己对于符文剑的本质和用法的帖子。
随着5.4的改动,符文刃舞不再有消耗。这使得DK在符文剑下的伤害处理更加流畅。我们可以在符文刃舞期间多打两个符文打击。也可以依靠绿罩骗获得符能,尽可能多的填满每个公共CD。在开启符文武器之前,尽可能的拥有多的资源,在开启之后能够爆发出很多的伤害
符文剑的非武器伤害类技能,都是大约人物的100%数值(甚至更高,我们可以发现符文剑的疾病是比人物要高的,其他伤害因为有上下浮动,所以无法确定),可能AP加成或者基础伤害更高,这个,包括疾病,收割的后续一跳,血沸,凋零缠绕,死疽的吸收治疗部分,也会复制绞袭和心灵冰冻。符文剑是一个协助的宠物,虽然控制起来有些麻烦,但是确实可以用来双目标打断和沉默。
在相同的AP下,符文武器的武器伤害是恒定的,可以从肉搏数值上看出来,并且和人物的武器上的伤害数值完全无关,而是有着自己的加成方式。其有一个相比90级的武器伤害相对低的基础值,只受AP加成。这个具体的加成数值事实上都可以计算出来,系数应该和人物的差不多或者一样。高复仇下,符文武器期间武器伤害也非常高
但是决定符文武器伤害等级的,是是否能够丢好爆发与两个灵魂收割。爆发复制到了,高复仇下可以达到百万级别的伤害(SKATA不统计符文剑消失后的符文剑疾病伤害,但是客观存在,WOL统计)。但是符文武器是具有一定延迟,走位或者其他未知因素影响(粗略估计可能是因为是个协助宠物的缘故),所以符文武器使用以后需要过点时间,一般是3秒比较保险,这个时候你人物的技能一般能保证复制到符文武器上,这个时候用爆发才能保证上双病,(似乎目测模型越大的BOSS需要时间更长,杜鲁姆那种符文剑时间过半比较保险)。资源足够的情况下,用冰触和暗影打击在爆发没丢上去的情况下来上病。另外符文武器期间,尽量能够打出两个收割(三个应该不行)。符文剑会在你使用技能后大约1秒,使用能够使用的技能。
在AOE中,符文武器丢上的疾病可以靠 传染 扩散到其他目标上。动荡之血天赋并不能传染符文武器的疾病,所以这里必须把传染技能拖出来。(也正因为如此,动荡之血在小怪没那么频繁或者不是一直出的AOE战斗中的地位可能会降低到吸血瘟疫之下)



[b][size=150%]8. 符文强化、符文腐蚀与活力分流的展开说明[/size][/b]
首先我们要知道符文的几个状态:可用,恢复中,以及锁定

[size=120%][b]8.1 符文强化[/b][/size]
符文强化按照以前的帖子,应该是拥有最高的符文恢复效率,能够提供最多的DPS。(这点存疑,那个数据找不到了……)
因为我们是坦克,因此我们不喜欢符文强化这种随机性的触发制造一个血符文。于是在这里,沿袭CTM的手段,我们需要进行定向充能。
因为我们不要血符文,因此,我们的符文序列永远保持血符文没有锁定。这样只要符文强化触发,那么必然是出现在冰邪位。
也就是说,我们在选用符文强化的时候,使用符文打击时,必然是[img]./mon_201309/10/-13889905_522f3b9a16f85.png[/img]这样的符文序列。或者冰和邪恶有一个可用。假如不是,那么必然会浪费符能。
但是,符文强化有一个很致命的缺点:在运气不好的时候,就算满符能,再算上号角和肉搏的补位,短时间内也最多只能打出4个符文打击。这制造的死符数量非常随机,运气不好可能只有0或者1个。在关键时刻,这样的符文产生方式无法让人做到放心。
同时,在RAID中我们很难彻底地做到血符文始终无锁定。实战中我们有时候需要用血符文血沸接小怪,有时候需要用符文分流回血。这个时候往往不能做到定向分流,那么就经常会浪费生存资源。

[size=120%][b]8.2 符文腐蚀[/b][/size]
符文腐蚀并不需要符文呈现锁定状态。只要每一种符文都有恢复状态,那么符文腐蚀就不会浪费收益。
符文腐蚀总是能够产生成对的符文。这使得它相比强化更加舒适。例如前面强化的例子,4个符文打击,在触发1死符和3死符的时候会很尴尬,而腐蚀依然会从每次触发中立刻获得收益。
符文腐蚀也能够比强化储存更多的资源。由于强化必须在冰邪符文都锁定的状态下使用符文打击才有效果,而符文腐蚀要求则更加宽松。使用符文腐蚀的时候,我们可以在[img]./mon_201309/10/-13889905_522f3fd4415cb.png[/img]这个符文序列下。这种序列可以储存1个死打不浪费,并且考虑腐蚀的触发,马上第二个死打会恢复。这也是我们使用符文腐蚀的时候,资源池比较常见的状态

(资源池,我在这用这个词,为了表现我们可以在短时间内立刻投入使用的死打数量。越多的话对于高爆发伤害与意外的抗压能力越强。对于换T的BOSS意义很大。强化最少,腐化次之,分流最多)

[size=120%][b]8.3 活力分流[/b][/size]
活力分流的资源获得比腐蚀与强化效率应该都更低(也是前面提及的那个帖子的说法,但是找不到了……),但是其灵活性、稳定性最好,能够储存的资源最多。
最多的时候,活力分流的资源池是这样的状态:[img]./mon_201309/11/-13889905_522f4208d444e.png[/img] 。
注意一下,除了符文以外还有12层充能。
在换坦的BOSS中,非常优秀。
在这张图我们可以看到一个血符文位被激活为死符。这是一个所谓的 血位死符的状态。这里有一个准则:在使用活力分流的时候,只要血符文有锁定符文,那么无论冰邪位符文处于什么状态,都会优先激活血符文位的锁定血符并且转化为死符。这个死符可以增加资源池容量,在需要的时候也可以完全不看脸很快通过符文打击攒出一个分流,进行死打的配对。此外,这还避免了资源不够转化成对符文时候的尴尬(这也是强化的最大缺点)——能够转化成对就不启用血位死符,资源不能达到的时候则启用
活力分流可以很好的应对低伤害与高伤害之间的不同阶段。可以在换T的BOSS,接手的时候拥有最多的资源。但是它相比于腐蚀需要更多的熟练度,需要一定注意力才能熟练。但是假若你有心提高自己的手法,分流是非常非常有必要熟练掌握的技术



[b][size=150%]9. 一些很有用的小技巧[/size][/b]
……这个时候自己才发现,在前面的叙述中把许多本来准备算在这里的东西都提过了,突然觉得有一些没有必要开这个单元
但是依然有些琐碎的……

[b][size=120%]9.1 模型相关的小技巧[/size][/b]
[img]http://d2.freep.cn/3tb_130925234434i3de515441.gif[/img]
[url]http://d2.freep.cn/3tb_130925234434i3de515441.gif[/url][由于外链过期于是这样]
[img]http://d2.freep.cn/3tb_1309252344256s6u515441.gif[/img]
[url]http://d2.freep.cn/3tb_1309252344256s6u515441.gif[/url]
这两张图都是运用了对模型的掌握,第一张图还有跳跃的判定
一般来说人物角色和NPC有三种模型:攻击模型,可攻击模型,和碰撞模型
攻击模型和可攻击模型大小虽然几乎就是一样,但是依然是需要分成两个东西。非常偶然的情况下我们会看到一个怪可以肉搏打你而你的肉搏无法打到他
碰撞模型则体现在:在非移动状态和不读条的情况下,多个怪物的模型之间会自动散开,即使你用血魔之握把它们拉倒一个点,马上也会立刻开始这个趋势。决定这个散开的距离的模型即是碰撞模型。这个东西会在怪物之间,怪物与人物角色之间产生作用。碰撞模型具有一定的弹性。它在移动的时候一般不起作用,而且假如在狭窄空间内无法展开,依然会最后叠在一起,比如当怪太多,坦克靠墙防止怪打背时,这个时候碰撞模型就会叠在一起,有时候注意看还能看到怪物在怪堆里来回徘徊,寻找不会和其他怪物发生碰撞模型的位置。
在和玩家的人物模型发生碰撞时,可能因为主 要决定怪物位置的是攻击模型与可攻击模型,怪物只会和它当前目标的玩家角色之间发生碰撞模型的模型碰撞。当两者有重叠时,怪物会立刻退后到最远距离输出——这点在第二张图有所体现。在绝大部分怪物都能够用这种方式迫使其后退,除了一些碰撞模型太小的。但是注意,这并不会减少怪物的肉搏,怪物只是出现了移动和转身的动作而已。这个特性可以在对付模型很大的怪物的时候,不换头面朝方向,不需要做太大的走位,就使得怪物向后移动。事实上这个技术60级就出现了。
而第一张图(这个可能还有其他因素,以下为我推测的),则利用了碰撞模型、可攻击模型,以及跳跃的时候人物位置的判定,可能还有一些必然的网络延迟的因素,产生的移动。这个动作在怪物的模型很大的情况下(在跳跃的时候,怪物的碰撞模型和你人物的碰撞模型依然有距离,没有发生模型碰撞),无法产生这种效果。在你跳的方向无法让怪物追赶你的时候经过你的原始位置,与你的碰撞模型发生反应的时候,无法产生这种效果。在怪物的移动速度太慢或者被减速,不能追上你跳走的人物可攻击模型的时候,不会发生这种行为。

这两个只是例子,对调整BOSS位置,或者用第一张图的方法把BOSS卡出战斗场地脱离战斗有帮助。但是碰撞模型的运用在实战的时候也使得我们需要注意一些东西:在调整BOSS位置的时候,最好不要经过或者呆在BOSS的红圈靠中心处。假如是穿越BOSS,那么不要在穿越BOSS中间的时候停下来。否则容易使得BOSS大范围移动,影响定位。


[size=120%][b]9.2 符文武器的使用方法[/b][/size]
这个……前面出现过的,请参考[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6314138[/url]这个帖子
这里就不作太多的说明了……嗯……

[size=120%][b]9.3 风筝的一些手段和注意事项[/b][/size]
DK的风筝一般依赖 冻疮 动荡之血 血沸 传染雕文,枯萎凋零雕文
配合传染雕文,这个传染距离最远可以达到25码。
血沸的传染的目标优先选择范围内最近的具有两个疾病的目标。假如都是相同疾病数,那么会选择更近的那个
因为冻疮的持续时间为10秒,而血符文恢复最长时间也是8.33秒。因此DK可以轻易的风筝很大一群怪,并且通过绕圈或者干脆血魔之握将怪聚集在一起。
插了雕文的枯萎凋零可以用来接新怪,处理风筝中的意外,以及建立减速场的作用(你看那个带着冰脉护手的那谁……)
要说手法,很简单,上好疾病以后血沸传染,然后拉开一点点距离,用血沸保持冻疮。凋零处理意外什么的。完全不靠近的话可以用凋零缠绕消耗符能
在风筝的过程中,在处于不利境地的时候,可以用血魔之握以其他目标为中心群拉开,获得空间。也可以用冷酷严冬晕住怪以后从容经过……
但是。大堆怪物在风筝过程中,会逐渐聚堆,并且全部重置肉搏时间。这个时候假如不小心被追上,会受到大量瞬间伤害。当我们需要用死打把冰邪符文变成死符的时候,可以死亡之握一只怪到身前来死打。这样就可以避免硬吃过高的伤害(TOTH4风筝蝙蝠就是这样)

[size=120%][b]9.4 其他的……[/b][/size]
总之……好吧,许多小技巧在前面的8章中都提过了。
假如帖子内有人提出一些很实用的方法,会列在这里


[b][size=150%]10. 一些可能有用的宏和宏相关的命令[/size][/b]
自我巫妖死缠宏:
#showtooltip 巫妖之躯
/cast 巫妖之躯
/cast [target=你的角色名] 凋零缠绕

召唤食尸鬼和天灾契约一键宏:
/castsequence reset=60 亡者复生,天灾契约

凋零防连按取消宏:
#showtooltip 枯萎凋零
/CAST !枯萎凋零

反魔法领域防连按取消宏:
#showtooltip 反魔法领域
/CAST !反魔法领域

特殊技能按键宏
/click ExtraActionButton1

BUFF增益取消宏。将保护之手换成其他技能名也可以取消其他的增益效果。
/cancelaura 保护之手

一个可以减少需要按键的宏,10秒重置(不要的话删除reset=10),切目标会重置(不需要删除/target),脱离战斗重置(不需要删除/combat)
/castsequence reset=10/combat/target 冰冷触摸,暗影打击

一些杂杂碎碎的东西,记得该空格的空格
%t:说话中指代当前目标
%f:说话中指代焦点目标
/target:你需要切到的目标
/targetlasttarget:切到上个目标,可以配合切目标宏使用
/in:延时命令,单位是秒,目前只能对说话使用,例如:/in 3 /say 过了三秒哦
/协助:切到你当前目标的目标

焦点打断宏,没有焦点是当前目标
#showtooltip 心灵冰冻
/cast [target=focus,exists] 心灵冰冻;心灵冰冻

其中:
/cast [target=focus,exists]
这个是存在焦点的时候,则……的命令

这个则是鼠标指向宏
/cast [target=mouseover, exists]
可以用来鼠标指向血魔之握,鼠标指向战复什么的

一些工程相关的命令
/use 13,/use 14 分别是上下两个饰品
/use 10 ——是工程使用手套附魔
/use 6 ——是使用工程腰带附魔
/use 15 ——是使用工程披风附魔

上面只是一些典型的命令。因为有用的宏很多,因此不在这里一一全部列出了。总之靠宏是可以减少很多操作的。可以用下面帖子的做宏方法
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1841944&fpage=1[/url]
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2329476&fpage=1[/url]
[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1858624&fpage=1[/url]


[b][size=150%]11. 一些Q&A[/size] [/b]
Q:我们应该选用什么护甲,什么武器?
A:板甲,原因显而易见。双手武器

Q:可是我想双持增加血之气息的触发
A:好吧……首先我们不是冰DK,要放弃许多的伤害……其次,血之气息的触发是PPM,当你拿快速武器的时候就不像3.6武器速度的武器一样每一下都能触发了。就结果来说单手武器和双手武器的触发次数一样……等等,别忙,别忘记了双持的时候会多额外19%的肉搏MISS,你怎么看?

Q:血之气息对我们的死打时机有什么影响
A:什么影响都没有,该怎么用怎么用

Q:我觉得炼狱触发以后可以让牧师丢个翅膀
A:炼狱触发以后翅膀丢上去一样死

Q:假如非要追究到底,耐力和精通哪个更好?
A:占据相同物品等级的耐力和精通(这里的换算是240耐力=320精通),在对抗物理爆发伤害时,一次死打的情况下,在统计学上预期提供的有效生命力是差不多的,价值相近。只有假如需要用多次死打制造血盾,或者在爆发伤害结束以后迅速死打回血制造血盾防止下次肉搏致命的时候,精通会更好一些,可以多次作用。对于随机时间点爆发伤害进和法术属性的爆发伤害耐力可以提供更多的容错,会更好一些。对于对坦克威胁主要靠高肉搏的BOSS,耐力有时候可以发挥一个质变的效果,但是若是不能不减少太多精通属性达到质变,那么精通会更加优秀。因此在装备选择上,我们在考虑耐力和精通的取舍时,会考虑占据的物品等级的收益——按照3耐力=4精通这个比例,在相同物品等级收益的时候,则根据你当前装备和开荒BOSS决定

Q:黑暗模拟在RAID中有用么?
A:绝大部分都没有任何用处。但是有些BOSS战,黑暗模拟可以复制BOSS或者小怪的读条伤害技能,例如暗影箭水箭这种。对于有蓝条的BOSS,在它放此类技能的时候可以丢一个上去看看

Q:我们的召唤物造成伤害是按召唤的瞬间的AP还是会变化?
A:除了疾病的伤害,现在所有DK及宝宝的伤害都是随AP变化而变化

Q:橙色披风对我们在5.4有什么影响?
A:橙色披风的出现使我们可以更加放心的在需要团队辅助的战斗中放弃炼狱,出反魔法领域。所以能弄到手一定要弄到手

Q:有什么推荐的很有用的插件吗?
A:RuneMover,符文插件。TMW,tell me when。血条插件Tidy Plates。DBM。复仇监视插件Vengeance。血盾和死打监视插件Blood Shield Tracker.
可以在[url]http://www.curse.com/addons/wow[/url]这个地址下载。自行查毒什么的。

Q:下面你还有哪些Q&A?
A:等我在帖子里看到再补上来好了(我笑嘻嘻地说)


[size=150%][color=red][b]完工……[/b][/color][/size]
喵的…… 都快赶上前段时间写的论文的字数了
[collapse] [img]./mon_201309/11/320_52308bbfdc5ae.png[/img][/collapse]

附件

改动



沙发!
司喵换头像了?!一时没认出来……


楼主那两张图片是让怪物少了一次平A?


求科普这叫什么原理...
虽然拉怪时常用来带位或是掉头BOSS,但还真说不出来叫啥...

评论

UID:4824844
+ BOSS的模型以及空中人物地点判定。


根据作者本人要求,已把威望以及金币全部转为声望奖励


BOSS的模型以及空中人物地点判定。


那个原理说不出来,不过的确经常用到


两张图是调整boss位置用的么O O。。。第一张学到了


150耐力的护甲片也能用在靴子上,和熊猫人 相较如何?不列入比较考虑么?

评论

UID:14517894
+ 那东西用的很少……忘记了
明明开荒黑暗意志还用过的


那东西用的很少……忘记了
明明开荒黑暗意志还用过的


[b]Reply to [pid=118247914,6521481,1]Reply[/pid] Post by 柊司Tsukasa (2013-09-10 02:15)[/b]

明明手套上还列了进入,靴子就忘了= = [s:24]


持续型掉血那段里,DOT类型伤害是不消耗“骨盾”而不是“血盾”吧。。。还有5.4改动方面,总感觉DKT的改动相对跟战士、熊的BUFF比起来只能算微BUFF(难道是我的错觉?),或许5.4里DKT的血魔之握在战术意义上较为突出些吧。。。最后说句,楼主的头像及签名感觉太萌了 [s:27] ~~~期待楼主的完整版血坦指南! [s:25]

改动


评论

UID:14517894
+ 已改……
主要是以前的熊快不成人样了……高爆发伤害和其他坦克比起来和纸糊的一样……
而且复仇砍了,其他坦克的生存多多少少都和复仇挂钩的,应该也有些影响
总的来说,DKT很大程度上取决于玩的人。在能力不够的情况下往往就被人说好脆皮了……当然真要说是否强,我个人觉得是很难说比其他坦克强大。但也不会比他们弱。应该说还是现在还是比较平衡的

[PVE] 求指教


虚拟服务器的事 是不是相当于和服


楼主写的很好

很多人说这个版本DKT不强,

我感觉还是依然非常的牛逼


非常详细,LZ辛苦了。


不错,受教了,别人一直说DKT比较脆,我玩T就感觉一点不脆。。主要DKT技能多,看了楼主又学到东西,


昨天看完木有回复,肿么这么经典的帖子今天还没多少回呢。
5.4打算做几个血宏,一直不敢去当T在这个休闲到无可救药的时候,还是应该站起来去被BOSS捅了,
一直是腐蚀天赋加心打符打的泄愤节奏,可不可以单目标心打换血沸呢?仇恨上是不是会有损失,血沸产生的符能是不是没有心打多。

本人把大量的GCD给了符打,那么可不可以这样把吸血瘟疫点出来利用宏绑一个碎心?
这样是不是补病比动荡之血要费劲得多了。。。

评论

UID:14517894
+ “本人把大量的GCD给了符打,那么可不可以这样把吸血瘟疫点出来利用宏绑一个碎心?“这个没看懂
补病的话,用新的吸血瘟疫一般都会配合爆发雕文。一直有多目标的战斗可以不带,靠传染补病


lz意思是25h 攻击强度比较大的情况下 精通优先于血量么?(个人感觉比耐力向的更容易处理突发大掉血)

然后急速跟招闪比较下版本可能招闪会有所优势,不过在尽可能少重铸的情况下个人觉得还是倾向平衡处理增加对每个boss的适应性(个人比较懒,而且开荒来说t压力一般不大,毕竟不是进度团)

评论

UID:14517894
+ 额,没这个意思啊。我只是说吃某些物理属性过高的,在开荒的时候容易直接秒坦的爆发伤害或者爆发伤害组合可以依赖事先打出的血盾防止被倒坦而已啊。
而且法术爆发伤害明显是耐力更好的啊。
事实上相同物品等级的耐力和精通,在对抗物理爆发伤害时,一次死打的时候,提供的有效生命力是差不多的,只有假如需要用多次死打制造血盾,或者在爆发伤害结束以后迅速死打防止下次肉搏致命的时候,精通会更好一些,可以多次作用


“本人把大量的GCD给了符打,那么可不可以这样把吸血瘟疫点出来利用宏绑一个碎心?“这个没看懂
补病的话,用新的吸血瘟疫一般都会配合爆发雕文。一直有多目标的战斗可以不带,靠传染补病

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